outubro 22, 2007

Gameplay de Raiz Académica

Mais um caso de sucesso realizado na plataforma Half-Life e apadrinhado pela própria VALVe. Primeiro foi Counter Strike, versão multiplayer de Half-Life que se tornou mais famoso que o próprio jogo original e é hoje utilizado em competições de videojogos. Agora temos Portal, que pode ser adquirido com o Pack Orange ou então comprado online por cerca de $20. Portal é em si mesmo um magnífico desafio de inovação de gameplay. As palavras de resumo da VALVe definem muito sucintamente o jogo como,
"designed to change the way players approach, manipulate, and surmise the possibilities in a given environment (..) players must solve physical puzzles and challenges by opening portals to maneuvering objects, and themselves, through space." [VALVe]
O que me deixou ainda mais perplexo quando hoje analisava o jogo foram as similaridades que o gameplay denota face a Echochrome. O puzzle tridimensional virtual, supostamente Echochrome estaria a apresentar-nos uma inovadora forma de jogo, não digo que não o tenha feito e PORTAL também o estaria a fazer e na verdade está, mas também não deixa de ser real que ambos convergem em muitos pontos do seu gameplay. No caso de PORTAL apesar de ter saido há 10 dias, a versão que lhe dá origem e da qual falarei à frente, é de 2004. Assim ao jogador é pedido em ambos os jogos, que seja capaz de equacionar um modelo mental da geometria do espaço onde se encontra e a partir daí estabeleça relações alternativas entre elementos do espaço. Em Echochrome é necessário rodar o mundo para que o personagem não caia ou então possa subir esacadas, aqui é necessário abrir portais que permitam ligar diferentes áreas e assim permitam ultrapassar os obstáculos.

Portal é antes de mais, um conceito de jogo e como tal é necessário perceber de onde veio o conceito antes de dar os parabéns à VALVe. O conceito de jogo nasce no Digipen Institute of Technology pelas mãos de alunos do curso de Real-Time Interactive Simulation. Narbacular Drop, nome estranho apenas pela simples razão de se tornar facilmente pesquisável no google, oferece o conceito em todo o seu esplendor, faltando-lhe apenas uma componente gráfica mais cuidada e claro a quantidade de niveis que PORTAL oferece. Aliás o engraçado de tudo isto é que quem desenvolveu PORTAL na VALVe foram exactamente os mesmos miúdos que foram contratados pela VALVe após uma sessão de demonstração do jogo. Se não acreditarem no brilhantismo do jogo pelo que vos digo e pelo vídeo abaixo, façam o download de Narbacular Drop e joguem um bocado para perceberem porque é tão adictivo e interessante o conceito.

Este será apenas mais um dos exemplos que demonstra o quão errado tem sido a estratégia da indústria de videojogos ao andar de costas voltadas para a academia. Aqui um pequeno grupo de estudantes concebeu, projectou, desenhou, programou, prototipou (todas estas fases foram documentadas e podem ser visualizadas no site do jogo) e demonstraram o que é possível fazer num ambiente académico. Este projecto não é único nestas condições e ainda há alguns meses atrás tinha deixado aqui uma nota sobre fl0w, outro projecto académico que foi entretanto adoptado pela Sony para a PS3. Sem dúvida que o ambiente académico será o ambiente mais propício ao desenvolvimento criativo de novas mecânicas de jogo uma vez que se trabalha sem constrangimentos orçamentais. O único senão pode ser a falta de ambição tão característica dos projectos académicos que muitas vezes também é limitada por barreiras criativas impostas pelas universidades, departamentos ou mesmo os professores e orientadores. É necessário pensar-se mais além, é necessário dar as ferramentas de produção necessárias aos alunos e isso inclui apenas três coisas mas que são fundamentais: software; know-how e liberdade criativa.

Isto não quer dizer que tudo será um mar de rosas e fácil. Aliás no post-mortem que o próprio grupo faz é discriminado aquilo que correu bem e aquilo que correu mal e é interessantíssimo verificar que a primeira questão sobre o que correu mal foi exactamente a ocorrência de - communication barriers between the programmer and art teams - ou seja uma questão de comunicação organizacional essencial e para a qual é fundamental que existam bons comunicadores que não precisam obrigatoriamente de serem bons técnicos. Aliás é exactamente por causa desta questão que tenho defendido a criação de cursos de Comunicação orientados para as áreas do Multimédia, ou a denominada área dos Novos Média, que não precisam de possuir uma visão purista da arte ou uma orientação de engenharia dura mas que ficam exactamente no meio dos dois campos ocupando uma visão privilegiada dado os conhecimentos de banda larga adquiridos.

Espero que este projecto sirva para iluminar o caminho a alguns estudantes interessados em videojogos, mas também a alguns colegas para que possamos começar a desenvolver trabalhos nas nossas universidades com qualidades que permitam não só serem orientados para o seio de grandes empresas do meio, e porque não, criarem as suas próprias empresas partindo dos conceitos que desenvolveram nas universidades.

Portal (VALVe, 2007)

1 comentário:

  1. Excelente texto em defesa à produção acadêmica de jogos!

    Estava procurando um blog assim. Parabéns pelos artigos!

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