dezembro 16, 2013

"Papers, Please", o jogo da culpa

"Papers, Please" (2013) tem sido amplamente referenciado como um jogo com forte carácter emocional, nomeadamente pela sua capacidade de gerar culpa no jogador. Se esse é um dos maiores atributos do jogo, o modo como nos torna conscientes da regulação das nossas vidas pelos sistemas de informação, e da transformação destas em verdadeiros jogos, não é um atributo menor.



"A Dystopian Document Thriller"

Ainda há dias discutia com colegas que a gamificação decorrida nas nossas vidas ao longo das últimas décadas, não era uma consequência dos videojogos como nos diz Brooker, em How Videogames Chnaged the World (2013), mas antes uma consequência dos usos que nós fazemos dos sistemas de informação, e da sua evolução em termos de cálculo e abrangência. Nos últimos anos informatizámos quase todas as nossas acções, e no entanto em vez das nossas vidas se terem tornado mais simples, calmas e relaxadas, aconteceu precisamente o contrário. Vivemos acossados pelos sistemas de informação que nos perseguem em busca de informação para se justificarem a si próprios enquanto sistemas relevantes para as nossas vidas. Já não são as máquinas que nos servem, passámos nós a servir as máquinas.

Ora em "Papers, Please" o que vemos é isso mesmo, o modo como toda uma abstração da realidade assente numa camada de informação regula a vida das pessoas. Todas aquelas pessoas que pretendem atravessar as fronteiras em busca de novas vidas, novos trabalhos, reencontros de amizades e famílias são controladas em função de listas e burocracias de um sistema atolado num enredo de regras. "Papers, Please" dá conta na perfeição do modo como todos estes sistemas de informação servem o controlo, mas mais do que isso, como tudo não passa de um grande jogo, com o detalhe de que aquilo que se joga aqui são as vidas das pessoas.

"Papers, Please" encarna o objecto do jogo como nenhum outro media o poderia fazer, porque nos coloca no lugar do protagonista, colocando as decisões deste nas nossas mãos. Não vemos o que o aduaneiro faz, somos nós quem faz acontecer. Somos nós os responsáveis por deixar passar, ou não deixar passar as pessoas nas fronteiras. As regras são-nos apresentadas, sabemos que existem consequências para as pessoas, mas também existem para nós. Temos uma família para alimentar, aquecer, pagar alojamento e comprar medicamentos. Se não cumprirmos com as regras do nosso trabalho, e não formos eficientes a fazê-lo (não falhar o controlo das pessoas e em tempo útil) não conseguiremos manter a nossa família saudável.

E é aqui que a culpa emerge, quando começamos a receber pedidos das pessoas que desesperadas nos pedem para as deixar passar para irem ter com a família, ou para fugirem de raptores, percebemos que se as ajudarmos seremos punidos, nós e a nossa família, mas que se nada fizermos ficaremos com o peso na consciência. Da mesma forma quando percebemos que o dinheiro que estamos a receber não chega para cobrir as despesas, e percebemos que temos de escolher entre manter a casa aquecida, comprar comida, ou medicamentos para um filho doente.

"Papers, Please" é um pequeno jogo não muito complexo tecnicamente, mas muito coerente. Apesar de ter um modo história, esta tem 20 finais possíveis, sendo um dos primeiros jogos que rejoguei várias vezes para testar os diferentes finais. Como jogo-história, é um dos poucos que faz sentido rejogar, já que a cada rejogar podemos mudar as variáveis e alterar por completo a progressão do jogo. Além de que a cada rejogar as nossas jogadas anteriores ganham mais relevo, uma vez que ficamos cada vez mais familiarizados com o tema do jogo, e os seus elementos, o que nos permite acelerar a nossa eficiência, embora isso não nos proteja das duras decisões que possamos ter de tomar.

Criativamente o jogo brilha pela forma como brinca com as nossas emoções e nos obriga a reflectir, e ainda pelo modo como soube potenciar o lado operativo e de agência da comunicação dos videojogos. O jogo não surge do mero exercício de querer fazer um jogo, mas antes de uma reflexão do seu criador, Lucas Pope, um americano a viver no Japão que quis verbalizar alguns dos sentimos que lhe atravessavam a cabeça quando tinha de passar as fronteiras entre ambos os países.

Trailer de Papers, Please (2013)


Mais sobre "Papers, Please"
Vencedores do 16º Independent Games Festival, in Virtual Illusion

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