março 16, 2015

Princípios do desenho de entretenimento

Theme Park Design: Behind The Scenes With An Engineer” é um livro escrito para dois tipos de audiência: juvenil e o típico visitante de parques temáticos. Com isto quero dizer que é um livro que peca pela superficialidade com que trata as problemáticas por detrás do design dos parques temáticos, ignorando áreas e posições de enorme relevo, tratando os leitores como dispostos a aceitar tudo o que é dito de forma acrítica. Apesar disto é um livro que conta algumas histórias interessantes, sobre um assunto sobre o qual existe muito pouco ainda escrito. Desse modo acaba por funcionar como uma espécie de acesso ao backstage, ainda que apenas a uma parte desse, daquilo que sustenta a fantasia e o entretenimento dos mundos dos parques temáticos.


Começar pelo lado mais negativo. Alcorn é um engenheiro, e deixa bem claro ao longo de todo o livro o quanto considera a profissão de engenheiro, e ao mesmo tempo o quanto o irrita todo o pessoal criativo e do design. Contudo esquece que o título do seu livro reporta ao Design, e não à Engenharia, ainda que o subtítulo lhe faça alusão. E se reporta ao Design não é por acaso, é porque esse é o cerne por detrás do desenho de parques temáticos. Os parques temáticos não nascem da necessidade de resolver problemas de engenharia, nascem da inventividade dos seus designers. Deste modo escrever um livro sobre o Design de Parques Temáticos, listar e definir quase uma dezena de profissões, todas relacionadas com a Engenharia e nenhuma com Design, não fica bem, nem é sério.

O melhor do livro acaba sendo alguns dos segredos que vão sendo revelados sobre a organização e construção dos parques temáticos, sobre a sua gestão, sobre os problemas que enfrentam e a sua história. Alcorn procura definir o Parque Temático (Disneyland, Legoland, Universal Studios Hollywood, World of Harry Potter, etc.) e separá-lo do mero Parque de Atracções ou Parque de Divertimento, e fá-lo de uma forma bastante convincente, centrado sobre o poder das histórias e dos storytellers. É muito interessante a história sobre a descrença dos empresários detentores desse tipo de parques, quando Walt Disney os convidou para comunicar que ia criar o primeiro Parque Temático, a Disneyland, sem montanhas russas, com um enorme investimento em cenários, e um bilhete único sem mais pagamentos no seu interior.

Existe uma parte final menos glamourosa de toda esta história, quando Alcorn assume que os empregos nesta área, engenharia para parques temáticos, são praticamente inexistentes. A razão para tal é que os grandes parques trabalham em conjunto, e recorrem quase todos ao mesmo tipo de infra-estruturas, sendo que a engenharia acaba por mudar pouco de parque para parque. O que Alcorn não diz é que para tudo o resto são precisos imensos designers. Não que existam empregos "aos montes", mas existirão bastante mais, já que as necessidades são bastante mais diversas, e particulares de cada parque. Ainda assim vale a pena ler as dicas que Alcorn dá a quem quer submeter o seu CV às empresas.

Por fim, e foi principalmente por esta razão que fiz este texto, quero deixar aqui os princípios norteadores para o design de parque temáticos, não elaborados por Alcorn, mas antes por Marty Sklar, presidente da Walt Disney Imagineering, a empresa responsável pelo design de todos os parques da Disney. São princípios para parque temáticos, mas servem qualquer domínio que actue na área do Entertenimento e Engajamento.


Ten guidelines for Theme Park Design, by Marty Sklar 

  1. Know your audience. Don’t bore people, talk down to them or lose them by assuming that they know what you know. 
  2. Wear your guest’s shoes. Insist that designers, staff and your board members experience your facility as visitors as often as possible. 
  3. Organize the flow of people and ideas. Use good story telling techniques, tell good stories not lectures, lay out your exhibit with a clear logic. 
  4. Create a weenie. Lead visitors from one area to another by creating visual magnets and giving visitors rewards for making the journey. 
  5. Communicate with visual literacy. Make good use of all the non-verbal ways of communication: color, shape, form and texture. 
  6. Avoid overload. Resist the temptation to tell too much, to have too many objects. Don’t force people to swallow more than they can digest. Try to stimulate and provide guidance to those who want more. 
  7. Tell one story at a time. If you have a lot of information, divide it into distinct, logical, organized stories. People can absorb and retain information more clearly if the path to the next concept is clear and logical. 
  8. Avoid contradiction. Clear institutional identity helps give you the competitive edge. The public needs to know who you are and what differentiates you from other institutions they may have seen. 
  9. For every ounce of treatment provide a ton of fun. How do you woo people from all other temptations? Give people plenty of opportunity to enjoy themselves by emphasizing ways that let people participate in the experience and by making your environment rich and appealing to all the senses. 
  10. Keep it up. Never underestimate the importance of cleanliness and routine maintenance. People expect to get a good show every time.


Referência:
Steve Alcorn. (2010). Theme Park Design: Behind The Scenes With An Engineer. CreateSpace Independent Publishing Platform

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