domingo, dezembro 30, 2007

West Coast, em triângulo...

De um lado os publicitários que procuraram desenvolver um conceito de fractura, do outro os conservadores que viram nessa ideia uma perda da identidade e desvalorização das tradições por fim a concorrência e as elites intelectuais que desvalorizam a campanha atirando farpas, como sendo uma campanha que vende mais do mesmo. Julgo que o problema de qualquer um destes ângulos está patente no fundamentalismo de que se reveste qualquer um dos discursos. Se compreendo e até defendo a campanha na sua componente estética e até publicitária já não aceito o discurso proposto pelos criativos nem tão pouco o dos seus detractores.

José Mourinho e Cristiano Ronaldo

Começando pela BBDO, agência responsável pela campanha, ou o criativo, Pedro Bidarra, por detrás da ideia fonte de 2003, a disrupção proposta a partir das cores da bandeira é em si mesmo completamente ridícula e sem qualquer fundamento com o mínimo de sustentabilidade. Primeiro, mudar o desenho de uma bandeira representa muito mais do que uma mera alteração económica tal como é proposta. É verdade que a nossa bandeira nem sempre foi a mesma, nem sempre se destacou com as mesmas tonalidades, no entanto não esqueçamos que falamos de tempos de monarquia sem democracia. Ou seja tempos em que a identidade do povo era reduzida ao totalitário rei, e desse modo a bandeira representava a vontade do rei que podia pôr e dispor sem levar em conta todo um povo. Contudo julgo que o facto de Portugal ter nascido sobre os auspícios do azul pode servir como base de apoio à estética da campanha e mesmo até do turismo se este assim o pretender. Basta pensar no caso da equipa de futebol holandesa que usa uma cor única não existente na bandeira do seu país mas que também responde perante questões de foro monárquico do dito país.

Mariza e Miguel Câncio Martins

Quanto ao facto de termos uma bandeira com tonalidades do sul, ou qualificado de modo depreciativo pela BBDO de tonalidades africanas, julgo que para além de gaffe segregacionista, ela peca pela falta de visão. Afinal qual é o target da campanha, os restantes europeus a norte ou os africanos? É que se queremos que os colegas europeus olhem para nós, é necessário apresentar algo diferente e não mais da mesma imagem fria e nórdica que estes já têm. Além de que a bandeira proposta, quando colocada ao lado das restantes parece uma bandeira de faz-de-conta falta-lhe toda uma capacidade de impressão visual que um mero circulo centrado num imenso rectângulo não consegue imprimir. Já agora, em que medida é que a bandeira grega confere essa capacidade económica que falta a Portugal?

Julgo que os elementos visuais criados para além de excelente qualidade técnica apresentam excelentes detalhes estéticos e vou até mais longe concordando com a ideia da West Coast, que julgo que pode funcionar como o tal "factor diferencial". Só não me peçam para embarcar em discursos fundamentalistas, ou como a própria BBDO refere, de "bomba atómica". Desde mudanças de bandeira, à discriminação africana, passando pela primária colagem ao mito californiano. Lembro-me agora que em tempos o discurso defendia Portugal como a Florida europeia, agora defende-se como a Califórnia europeia, eu pergunto, e que tal só Portugal?

Agora olhando da perspectiva conservadora que optou por crucificar a campanha em vários artigos de opinião dos jornais de referência. Começam logo pelo fotógrafo, primeiro porque não é português depois porque não tinha necessidade de ver o seu nome tão destacado nos cartazes, ainda para mais sendo não-português. "Até parece que não temos fotógrafos de qualidade em Portugal". Aqui as leituras podem ser imensas, em defesa da campanha julgo que a colagem a Knight tem duas mais valias, a primeira é claramente o facto de este ser um grande fotógrafo e isso reflecte-se nas imagens mas a segunda e julgo que a mais importante é o facto de providenciar um "olhar de fora" sobre Portugal. Um fotógrafo é como um voyeur que analisa e captura os mais ínfimos detalhes do real comunicando-os depois através das imagens que cria. O facto de ser uma pessoa de fora a fotografar transmite uma certa mensagem de imparcialidade na criação visual da marca conferindo-lhe em certa medida uma maior franqueza. A critica conservadora defende também que este azul está completamente arredado da alma portuguesa e que em nada lhe confere uma identidade nacional, esquecendo que a bandeira que pela primeira vez assumiu a representação visual do povo luso está enraizada nesse mesmo azul e não no verde e vermelho.

Do outro lado temos depois as vozes da concorrência publicitária que foi entrevistada pelos vários jornais que apresentam um discurso semelhante ao das elites intelectuais da nossa sociedade. Aqui a crítica assume contornos característicos de um vulgar "bota-abaixismo" começando pelo exercício básico da colagem da campanha ao discurso salazarista do Portugal dos três Fs (Fado (Mariza), Fátima e Futebol (Mourinho e Cristiano)). É de notar que este discurso se fez cliché de uma crítica pessimista desde há 30 anos para cá. Tendo vindo a assumir ele próprio, sim, uma conotação com o pessimismo e miserabilismo desses tempos em que tudo o que é feito hoje pela imagem de Portugal é sempre avaliado em comparação ao passado nacionalista e desse modo à visão afunilada dos 3 Fs.

Carmo Fonseca e Joana Vasconcelos

Os nossos intelectuais, questionam ainda as pessoas apresentadas para representar Portugal. Se por um lado Cristiano ou Mourinho são vistos como os "mongos do futebol" apesar de serem celebridades internacionais, já Carmo Fonseca e Joana Vasconcelos são os "desconhecidos" por não representarem qualquer visibilidade nos media e desse modo não serem do conhecimento das massas, chegando a sugerir-se nomes como António Damásio ou Paula Rego. Ora este é um discurso um pouco esquizofrénico, se é muito conhecido , mas é futebolista não deve estar lá, se não é conhecido, ainda que possuidor de um reconhecido talento em áreas de ponta, também não deve estar lá. É evidente que quem fez a campanha não dedicou à escolha das pessoas uma mera tarde de brainstorming, ou então duas horas para escrever um artigo de jornal, mas terá antes disso e para além dos estudos de mercado, desenhado uma estratégia que se foca sobre os potenciais targets da campanha. Façamos um pequeníssimo e simples exercício. Se para as massas detentoras de conhecimentos generalistas os nomes de Mourinho e Cristiano são facilmente identificáveis e correspondem a fortes empatias. Já para as minorias das artes ou ciências o apelo pela via de nomes do seu meio gera um apelo mais identificativo do que propriamente daqueles que já deixaram o meio para trás para agora pertencerem à pequena constelação dos famosos.

Vanessa Fernandes e Nelson Évora

Existe depois todo um outro discurso mais disperso que reflecte sobre o modo como se pode criar uma marca para um país e que defende que o uso de personalidades não é o melhor caminho. Que uma marca precisa de mais do que isso e que não pode ser conotada com simples sujeitos. Desculpem lá, mas uma marca de impacto global, não se cria com uma campanha. Primeiro é necessário ter um produto que prove tecnicamente que funciona, e que é bom (Nike, Coca-cola, Mercedes, Beatles, Sony, Vinho do Porto, etc.). Só depois, uma campanha de criação de identidade e marca poderá ter impactos junto do público criando o tal seguidismo, ou grupos de fãs e afins. Não querendo dizer com isto que Portugal não tem coisas boas, mas antes que estas não são muitas vezes identificadas com o nome do país, porque muitos desse produtos optaram por se internacionalizar utilizando modelos que evitam o "Made in Portugal" ao mesmo tempo que os menos qualificados continuaram a chegar às pessoas com esse selo denegrindo-o cada vez mais. Ou seja, é necessário trabalhar um pouco mais este problema que é estrutural e isso poderá mesmo, quem sabe, ser conseguido à boleia de campanhas que foquem a excelência e que por arrasto levem a que os modelos adoptados pelas marcas portuguesas internacionalizadas se deixem seduzir por esta nova via. É preciso ainda não esquecer que uma marca cria-se com várias e persistentes campanhas e não se pode atirar a matar sobre uma campanha que ainda vai no adro, uma vez que temos na rua apenas a primeira de três partes da campanha global projectada a um ano. Não esquecer ainda que esta campanha apresenta desde já uma variante ao uso de sujeitos.

sábado, dezembro 15, 2007

Iluminação virtual

Depois de ver Ratatouille confesso que fiquei surpreendido com o festim visual. A Pixar continua a conseguir dourar a forma, dar-lhe um toque de tal ordem que se torna impossível não ficar espantado na sua apreciação. Não estou a falar do realismo, estou sim a falar de pura estética no campo da iluminação. Sabemos perfeitamente que a Pixar consegue ter os melhores técnicos do mundo a trabalhar para eles, pois à semelhança da Google não tem concorrência à altura a uma escala planetária.

No entanto passados mais de 20 anos de evolução tecnológica já não esperava conseguir ser surpreendido pelo lado da forma. Como história, julgo que está imensos pontos abaixo de The Incredibles ou Toy Story, não chega pegar em elementos opostos (ratos e cozinhas) para que a criatividade brote, apesar de ser isso que os manuais apontam. As personagens são todas muito estereotipadas, o enredo está carregado de clichés fáceis e com uma progressão mais do que previsível. Os personagens chegam mesmo a tornar-se pouco verosímeis, no fundo julgo que o problema de Ratatouille é muito semelhante ao de Cars. E seguindo esta comparação é de evidenciar que ambos se destacam exactamente pelo lado do brilhantismo estetico-técnico, nomeadamente nos campos do environment design e lighting direction.

Não posso deixar de citar aqui Jeremy Birn responsável pelo lighting design em ambos os filmes. Brin que escreveu um dos melhores livros da área Digital Lighting & Rendering o qual utilizei e referenciei extensivamente na minha tese. Se quiserem perceber um pouco mais sobre os processos de lighting e rendering, nas suas valências estéticas, é sem dúvida a referência a seguir.

sexta-feira, dezembro 14, 2007

Portátil português

Estampagem de João Oliveira, 2007
Mais um prémio de Design para Portugal em 2007. Depois de André Costa com o desenho do Moovie para a Peugeot, do videoclip de Carlos Oliveira para os Incubus, agora foi a vez de João Oliveira vencer o design para o novo portátil, MTV, da HP. De entre 8500 propostas de 112 países, o júri escolheu Asian Odissey.

Protótipo de André Costa, 2007


Videoclip de Carlos Oliveira, 2007

Não posso deixar de referir aqui o meu espanto ao ouvir hoje o João Oliveira, de apenas 20 anos, dizer na TSF que iniciou o seu trabalho como designer há apenas um ano. Espanto, mas não surpresa. É verdade que podemos trabalhar muito para sermos grandes designers, pianistas, futebolistas, escultores entre tantas outras, mas se não existir algo de inato em nós que nos permita emergir no meio da multidão dificilmente o conseguiremos apenas com trabalho. O problema de muitas pessoas é passarem toda uma vida sem conseguirem encontrar a área em que são realmente bons.

quinta-feira, dezembro 13, 2007

Gravidade em Flash


"Line Rider" (2006) é um jogo/brinquedo que foi inicialmente desenvolvido por Boštjan Cadež, estudante de uma Universidade da Eslovénia para uma cadeira de Ilustração. Facilmente se torna viciante para quem adora testar detalhes de física, nomeadamente força e movimento com gravidade. A salientar uma vez mais que com uma simples plataforma como o Flash é já possivel desenvolver qualquer tipo de algoritmia que se necessite potenciada por uma interface intuitiva e vectorial ainda que 2d. E não menos interessante é verificar que o artefacto foi criado por um aluno de arte e não de computação.

Depois mais espantoso que o sistema em si é ver a criatividade (e muito trabalho/paciência) de alguns dos utilizadores que fizeram do jogo em si uma autêntica máquina de criação visual. Veja-se o exemplo abaixo e podem visitar tantos outros no próprio site. Obrigado Leonel pelo envio da informação.

segunda-feira, dezembro 10, 2007

Beowulf, 3d e 3-D

Bordwell e Thompson discutem em profundidade implicações tecnológicas sobre a estética do badalado Beowulf (2007) (atenção à distinção entre 3d (CGI) e 3-D). Não vou discutir aqui também o filme porque ainda não o vi, mas gostava de realçar o facto de o próprio trailer demonstrar de forma efectiva as fraquezas do filme ao mostrar apenas alguns frames de cada sequência. Esta manobra destaca o facto de que as imagens estáticas em Beowulf são muito boas, tecnicamente, mas quando colocadas em movimento falham na comunicação efectiva de vida. O trailer vai mostrando apenas curtos segmentos com imensos fade outs a negro, uma espécie de ultra-intensified continuity onde só a sonorização com fortes impactos acústicos ajuda a manter a coerência do trailer. A relembrar que o uncanny valley está aí para durar.

domingo, dezembro 09, 2007

Simone em movimento gráfico

Excelente trabalho realizado pela aluna Tamara Connolly do Mestrado de Design da School of Visual Arts, NY. Utilizando o movimento visual de tipografia compôs um filme para Feeling Good de Nina Simone.



[a partir de Cartoon Brew]

quinta-feira, dezembro 06, 2007

base da pirâmide consumista

A Suécia e a Noruega implementaram leis há mais de 10 anos que proibem o desenvolvimento de publicidade especificamente para crianças até às 12 anos. No entanto no resto do mundo ocidental continuamos impávidos e serenos a ver os barcos passar. É atroz a quantidade de publicidade dirigida às crianças que desfila durante todos os meses de Outubro a Dezembro de cada ano. Na imagem acima podemos ver uma campanha da McDonald's realizada na Florida. A McDonald's associou-se a um liceu e passou a oferecer um Happy Meal aos miudos que conseguissem notas A e B na disciplina de cidadania, é claro que alguns pais já começaram a entrar em parafuso com esta persecução às crianças.

Quanto à imagem em si, julgo que é muito boa. A tonalidade branca da pele contrastada pelo vermelho escuro da boca e nariz criam uma sensação estranha mas atraente como que uma mistura entre o angelical e o mal. A expressão da boca e das mãos também está muito bem conseguida porque confere um traço de naturalidade ao momento criando a sensação de que a situação é real e vulgar.

terça-feira, dezembro 04, 2007

flash Portal

Versão flash do jogo Portal da Valve.

[a partir de Wonderland]

from Nottingham, Tindersticks

Não cheguei a deixar aqui a mensagem mas como estou agora a ouvir os cds pela primeira vez, aqui fica. Há duas semanas trouxe da terra de origem dos Tindersticks o seu mais recente álbum que terá saído em Julho passado. Um CD que contém as sessões gravadas na BBC com John Peel e Mark Radcliffe.
This twenty-five track compilation brings together the band's favourite BBC session work recorded for John Peel and Mark Radcliffe and comes with touching liner notes from keyboard player David Boulter which gives a rare insight into this often mysterious band. It's all stunning stuff as you can imagine with tracks spanning from 1993-1997, the era when the band recorded the first three (and for most listeners their finest) albums and includes some special extra tracks, most notably a version of Pavement's 'Here' which simply has to be heard to be believed. Boomkat
O que posso dizer é que realmente estamos perante a melhor fase dos Tindersticks, os seus primeiros três álbuns. As gravações soam a um ritmo mais calmo do que os originais mas também mais duros instrumentalmente, menos polidos. Na essência temos a voz de Stuart Staples e melodia/melancolia que continua e continua e se impregna em nós a cada vez que se ouve. Destaco sem dúvida Here dos Pavement que nos dá muitos arrepios ao longo dos curtos 4 minutos. E já agora deixo aqui a primeira quadra de Tiny Tears porque continua a gerar em mim, um sentimento do belo, em termos musicais.
You've been lying in bed for a week now
Wondering how long it'll take
You haven't spoken or looked at her in all that time
For that was the easiest line you could break

segunda-feira, dezembro 03, 2007

title design português

Um dos melhores genéricos feitos em Portugal. Só demonstra que o facto de começar a aparecer uma indústria de produção de conteúdos audiovisuais, ainda que de telenovelas, só tem feito com que os recursos humanos da área tenham melhorado significamente nos últimos anos.

Genérico da Ilha dos Amores (2007)

domingo, dezembro 02, 2007

um videojogo como metáfora

Pela primeira vez no cinema temos um videojogo que serve de metáfora a um estado emocional de um personagem e é mesmo apresentado como terapia para um transtorno psicológico. Reign over Me retrata o stress pós-traumático (PTSD) de Charlie, uma pessoa que perdeu as três filhas e a mulher que voavam num dos aviões que se despenhou contra as Torres Gémeas no 11 de Setembro. O efeito da desordem psicológica leva Charlie a fechar-se emocionalmente, a isolar-se. Usa constantemente headphones para poder bloquear mensagens sonoras que possam reavivar a emocionalidade negativa ou evita a televisão e as fotografias do passado. O seu refúgio é o mundo de Shadow of the Colossus.

Shadow of Colossus aparece aqui como um libertador do espírito, de efeito tranquilizante e ao mesmo tempo como metáfora da longa e complexa luta pela qual Charlie terá de passar para ultrapassar o estado em que se encontra. Os bosses de Shadow funcionam como verdadeiros obstáculos que Charlie vai ultrapassando. A aridez do mundo, a ausência de vida, a morte da amada, juntamente com a existência de gigantescos monstros funcionam na perfeição como colagem ao estado mental de Charlie.


Em entrevista, à Kotaku, Jeremy Roush refere a razão pela qual referiu Shadow of the Colossus ao realizador Mike Bynder e a Adam Sandler. À partida o guião referia apenas uma espécie de jogo arcade sem referências, o típico adereço cinematográfico de faz de conta. Mas para Roush, o videojogo poderia ser visto como uma terapia para alguém que se encontra num estado de,
..refusing to accept the death of loved ones. Seeking out an escape from that truth. Giants falling in slow motion. "You could see where someone who was dealing with 9/11 would be engrossed by a giant that keeps collapsing over and over again,"
O filme está ainda repleto de referências da cultura popular desde o Capitão América a Bruce Springsteen, passando pela cidade de Nova Iorque como pano de fundo e como é natural Shadow of the Colossus. Poderia dizer-se que se trata de uma tentativa de colagem ao mundo real, contudo sente-se que o objectivo aqui é antes repescar as referências como forma de criação do sentimento de familiaridade nos espectadores com aquela realidade, não só muito actual, mas também muito americana. Aliás na IMDB o filme consegue obter uma nota altíssima perto dos 8 em 10 mas é evidente que esta votação está mais relacionada com a temática tratada no filme e pelo que ele consegue explorar do sentimento actual dos americanos face ao dramático evento decorrido em 2001 do que propriamente com as qualidades intrínsecas de Reign Over Me como objecto artístico.

CFP - Legacy of Jean Baudrillard

The Succession of Simulacra: The Legacy of Jean Baudrillard (1929-2007)

sábado, dezembro 01, 2007

ainda há opinião independente?

Jeff Gerstmann jornalista com 10 anos de casa no importante Gamespot.com, pertença do enorme grupo Cnet.com, foi despedido depois de ter dado um 6 em 10 a um videojogo da EIDOS, um dos mais importantes anunciantes do site em questão. Como se pode ver na imagem em cima, Kane & Lynch: Dead Men, era à altura o videojogo anunciante principal, com uma imagem que ocupa a integralidade do background da página, isto alterou-se no dia do despedimento de Jeff Gerstmann.

A review em texto ainda pode ser lida aqui, contudo a review vídeo foi retirada do site, podendo de qualquer modo ser vista a partir do YouTube aqui em baixo.


Certezas nestes casos, nunca existem, mas a especulação continua, contudo isto não é de todo impossível e nem sequer enquadra uma surpresa. Não porque o Gamespot tenha alguma vez feito passar a imagem de que os seus críticos pudessem ser comprados, antes pelo contrário. Mas porque a indústria de videojogos cresceu de forma completamente exponencial e em menos de 10 anos tornou-se numa das indústrias culturais mais rentáveis e desse modo o investimento nos videojogos tem subido em flecha. Apesar das incertezas os rumores já alimentam a criação de tiras de comics

Para quem investe 10 ou 20 milhões de dólares num videojogo não deverá ser muito benéfico ter reviews a colocar na fossa o jogo que acabam de lançar e ainda por cima sendo quem eles próprios decidem patrocinar. Até porque os últimos estudos demonstram, que ao contrário das restantes indústrias culturais, os críticos de videojogos representam verdadeiramente uma influência na compra e eleição dos jogos ganhadores de mercado. Várias razões podem apontar o porquê deste fenómeno, quando comparado com o cinema, onde normalmente os críticos estão arredados do gosto popular. Por um lado quem faz crítica aos videojogos pertence à massa de hard core gamers, por outro os jogos são demasiadamente caros para se poder comprar para depois ver se é bom. Procura-se muita informação online antes de desembolsar 60 euros por um jogo que pode ter uma duração de vida de menos de 2 dias, escalpelizam-se todos os detalhes do gameplay, som, longevidade, etc. etc.

Entretanto as consequências de uma decisão destas por parte dos editores da Gamespot já começou a ter efeitos negativos na audiência que seguia e contribuía para a existência do site, como se pode ver na mensagem deixado por Adam na sua página do próprio Gamespot.
"Every single day I worked at GameSpot, Greg, Jeff, and the others were constantly vigilant to make sure that the editorial department was insulated from other units of the business that might have resulted in conflicts of interest. The most important thing a review site like GameSpot has is its credibility. People might disagree with a review, but at least they knew the review came from a gamer who was giving an honest opinion. And the management has blown it. You're losing money from all those who cancel, but more importantly, you're losing the credibility you had." Adam
A única coisa que estas notícias fazem é contribuir para o desacreditar do jornalismo de uma forma geral. Se pensarmos que não há jornalismo sem publicidade e tendo em conta os altos custos da distribuição jornalística dos dias de hoje assim como dos enormes poderes instalados sedentos de projecção de imagem com objectivos puramente mercantilistas. Assim resta-nos apenas continuar a contribuir para a existência de uma web2.0 pura, livre de contribuintes por obrigação ou profissão, criando assim uma comunidade capaz de partilhar verdadeiramente o seu conhecimento sem constrangimentos de qualquer ordem.

terça-feira, novembro 27, 2007

Um tsunami chamado Galaxy

A semana passada enquanto estava em Inglaterra senti que esta tinha sido atingida não por um, mas sim dois tsunamis apesar de ter estado em Nottingham bem no interior da ilha.

O primeiro teve direito a longas e intermináveis horas de debate e directos na televisão e rádios assim como nos pubs e trata-se evidentemente do afastamento de Inglaterra do Euro 2008. Algures li que a não qualificação da Inglaterra teria um impacto negativo de cerca de 2,9 biliões de libras, realmente só posso dizer que é assustador perceber o poder desta indústria. E sobre isto não posso deixar de fazer referência à capa do The Sun entretanto referenciada pelo Luís Santos no blog Jornalismo e Comunicação.

Mas o segundo e é o que me leva a escrever este pequeno apontamento foi relativo à figura, já clássica ou mítica de Super Mario. Duas referências no mundo das revistas internacionais de língua inglesa apresentaram-se nas bancas com o Super Mario na capa, a EDGE e a gamesTM. A EDGE com aquele seu toque de sobriedade consegue uma capa superior mas não se fica pela capa, a contracapa é também ela plasmada com uma enorme imagem de Super Mario Galaxi.

Super Mario não poderá rivalizar com o poder de marketing disponibilizado para Halo 3 no entanto não deixa de se apresentar como um sério candidato a melhor jogo do ano quando tanto o Gameranking como o Metacritic (agregadores de reviews) atribuem valores acima dos 97%. Do que nos é dado a ver pelo trailer parece-me que Miyamoto procurou voltar às origens, mais concretamente às origens da segunda vida - o 3d - para a partir daqui trabalhar o novo gameplay. A imensidão de espaço, liberdade e realismo do movimento é também um factor que parece ter sido levado em conta. O género plataformas que praticamente desapareceu com os videojogos de acção/aventura 3d parece querer agora voltar a aparecer. O conceito da plataforma 3d, proporciona o que de mais aliciante existe nos mundos 3d, a exploração e resolução de puzzles no próprio ambiente e é aqui, a julgar pelas críticas, que parece que Galaxy atingiu em cheio.
Trailer da E3 2007

segunda-feira, novembro 26, 2007

Tropa digital

O Brasil é um país enorme e cheio de cultura e daí que seja normal eu estar ainda a colocar aqui textos relativos à minha passagem recente por aquele magnifico país. Desta vez é para divulgar um dos filmes brasileiros mais importante de 2007, Tropa de Elite. O filme estreou em Outubro passado no Brasil e prevê-se que as estreias fora do Brasil comecem no EUA já em Janeiro, 2008. Tropa de Elite antes de ser um filme é um fenómeno social, isto porque para o podermos abordar na sua essência temos de realizar uma aproximação por diferentes perspectivas: audiência, tema tratado e objecto artístico.
Começando pela audiência, Tropa de Elite caiu na rede cerca de 2 a 3 meses antes de ser estreado nas salas. Um actor pediu ao estúdio que estava a realizar a legendagem para a internacionalização do filme, uma cópia e essa cópia acabou por ir parar à rede. A partir do momento em que um filme cai numa rede digital é impossível travar o seu caminho. Se o conteúdo configurar uma apetência viral então é para esquecer e foi o que aconteceu aqui. Estima-se que o filme tenha sido visto por cerca de 4 milhões de pessoas antes mesmo de ter estreado nas salas. Contudo isso não inviabilizou o facto de que o filme tivesse sido o mais visto nas salas de cinema brasileiras em 2007.

Entrando na temática do filme, ela é extremamente actual e assume opiniões sobre o estado da sociedade brasileira, nomeadamente do Rio de Janeiro. À semelhança de Cidade de Deus, em Tropa podemos ver os problemas do lado de dentro, podemos sentir o conflito e obter respostas para algumas dúvidas com que nos assolam os noticiários e jornais diários. Mas ao contrário de Cidade, em Tropa o ponto de vista não é mais do ladrão/bandido mas sim do polícia. Estamos perante um tratamento completamente diferente e inovador da questão e que veio levantar grande alarido na sociedade brasileira por várias razões, nomeadamente porque se opta por apontar o dedo aos meninos das classes médias/altas. A problemática é sacudida aponta-se o dedo à manipulação de um aparelho ideológico que leva o tecido social a viver segundo um corpo de orientações toldadas pelo medo do próximo. Sinceramente que não consigo deixar de referir aqui as Ideological State Apparatus de Althusser para definir o modo como se modula uma realidade que grita por socorro. A polícia no filme não deixa de se lhe apontar o dedo e daí a demonstração de capacidade de contraponto demonstrada pelo autor da obra. Vemos a cara e a coroa, obviamente muito fica por dizer e muito se maquilha aqui e ali contudo no geral e mesmo adoptando um olhar hollywoodiano, ou seja, açucarado da realidade o filme consegue tratar o tema com algum realismo e mesmo até com uma violência que nos parece bastante credível. O nome do filme advém de um corpo de elite da polícia brasileira o chamado BOPE ou Batalhão de Operações Especiais (BOPE) da Polícia Militar do Estado do Rio de Janeiro. Um batalhão que é comparado no filme às forças especiais da MOSSAD em termos de treinamento e que apesar de na altura me parecer exagerado a verdade é que tal como o filme também diz, a cidade do Rio de Janeiro vive em GUERRA.

O maior problema é não existirem aqui ideais políticos ou religiosos que cativem a atenção internacional, nem haver uma etiqueta que diferencie claramente os povos em guerra, que lhes possa serem atribuidas uma bandeira e um símbolo. Mas é evidente a existência de um mundo controlado e comandado pelo Estado brasileiro onde existe uma classe média residual e meia dúzia de ricos e um outro lado comandado por "donos do morro". Nestas favelas existem todo o tipo de serviços desde água, electricidade, tv cabo que são geridos internamente sem qualquer fiscalização e sem qualquer cobrança de impostos do estado brasileiro sendo antes cobrados pelos "gestores" das favelas. Mas cobrar impostos, aqui seria mais do que imoral, seria um roubo, quando o estado nada lhes oferece como pode depois vir pedir. O problema é que isto levanta uma clara problemática de estarmos perante um desafio de conciliar dois sistemas auto-regulados e independentes ainda por cima com um deles controlado pela violência das armas.

Quanto ao artefacto em si, adopta uma estética muito similar à de Cidade de Deus, leia-se, decalcada da representação visual fortemente saturada da acção americana. A saturação de cor tolhida pelo forte contraste faz apelo ao lado mais publicitário da estética e torna um ambiente hostil como as favelas em algo cómodo de ver e sentir. O tratamento da imagem funciona como um equivalente da maquilhagem da face tal como ainda recentemente pudemos constatar aqui.

Ver uma favela por dentro sem qualquer tratamento de imagem configura uma experiência muito mais dura do que qualquer cena de violência que possa ser montada num filme, a comprová-lo temos No Quarto de Vanda de Pedro Costa filmado num bairro pobre de Lisboa com uma câmara digital.

Não quero dizer que o filme não tenha uma dose elevada de violência porque a têm contudo e apesar de ser um filme mais militarizado que Cidade julgo que será menos violento de uma forma geral.

Face a tudo isto não resisto a deixar aqui algumas palavras do realizador quando confrontado e criticado pela crítica relativamente à perspectiva fascizante ou a estética demasiado pro-americana,
"Argumentações tímidas durante a coletiva levantaram a questão de o filme ser ou não fascista, reacionário, hollywoodiano. "Martin Scorsese em Casino, por exemplo, mostra Robert de Niro e Joe Pesci matando um cara com um pedaço de madeira. Aí pode. Eu não posso mostrar esse tipo de coisa. Quando eu fiz Ônibus 174, um documentário que mostrava um personagem vitimizado por todo um ciclo de violência na sociedade brasileira, eu fui acusado de ser um radical de esquerda. Agora, pelo fato de o meu personagem ser um capitão do Bope, sou acusado de ser de extrema direita. É aquela coisa: um coronel do Bope viu o filme disse que tudo era verdade exceto, claro, as cenas de tortura." Padilha também crê que há uma cultura no Brasil de desvalorizar o cinema bem filmado. "Se filmou bem, é hollywoodiano", dispara o diretor." in Jornal do Comércio

sábado, novembro 24, 2007

Creative Commons para Trigger Happy

Steven Poole acaba de licenciar através da Creative Commons uma das obras mais citadas da literatura dos videojogos "Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution". Apesar de julgar que o livro aborda a temática com alguma superficialidade, atribuindo-lhe um cariz mais jornalístico do que científico não deixa no entanto de ser uma obra de consulta quase obrigatória para quem pretenda iniciar-se no campo. "Trigger Happy is a book about the aesthetics of videogames — what they share with cinema, the history of painting, or literature; and what makes them different, in terms of form, psychology and semiotics."

Deste modo podem realizar o download gratuito a partir do próprio website de Steven Poole. Se estiverem interessados no download tenham em atenção que "the book is offered under a CC license, for a limited time only. I’m not sure how limited that time will be, so grab it while it’s hot."

[obrigado Alberto]

motion typo

Uma excelente lição Audiovisual de Tipografia de Boca & Ryan Uhrich.



Typograpgy is what language looks like
Ellen Lupton

A Good typographer is someone who comunicates a point of view with skill and imagination and makes the type taste good
Jeffrey Keedy


[a partir de design puro*]

sexta-feira, novembro 23, 2007

a indústria portuguesa

Lista de empresas portuguesas de videojogos

Biodroid Entertainment

DoubleMV

Ignite Games

Mad Puppet

Move Interactive

RTS (Real Time Solutions)

Seed Studios

Spellcaster Studios

YDreams


[Lista elaborada a partir da base de dados da EDGE. Se conhecerem mais alguma empresa no activo que aqui não esteja listada, agradeço o envio de informação]

domingo, novembro 18, 2007

Researching Social Software

Workshop Researching Social Software
28-30 November 2007
Instituto de Ciências Sociais, Campus de Gualtar, Braga, Portugal

Adrian Mackenzie, University of Lancaster

Session 1: What is social software?
Session 2: Living with social software
Session 3: Social software in technological economies
Session 4: Researching social software

For more information, contact:
José Pinheiro Neves (social.software.portugal@gmail.com)
Zara Pinto-Coelho (social.software.portugal@gmail.com)

The application deadline is 20th November 2007.

Para um introdução ao software social vejam o viral da Nokia.

Mecânicas de gameplay

Trezentas mecânicas de jogo para utilizar no desenvolvimento de videojogos simples foram disponibilizadas online por Sean Howard.

[a partir de Raph's Website]

Jobs #3

2 Especialistas em Análise dos Media
para a Entidade Reguladora para a Comunicação Social, Portugal

Qualificações:
a) Licenciatura, com classificação mínima de 13 valores, em Ciências da Comunicação, Sociologia (vertente Sociologia da Comunicação) ou Jornalismo;
b) Experiência em análise de conteúdo;
c) Bom domínio do programa SPSS (estatística para as ciências sociais).

Condições Preferenciais:
Estudos pós-graduados na área da comunicação social.

As candidaturas deverão ser enviadas, até ao dia 30 de Novembro, para o Conselho Regulador da ERC, Avª 24 de Julho, 58, 1200-869 Lisboa, ou para o endereço electrónico info@erc.pt

sexta-feira, novembro 16, 2007

Universidade e Videojogos no Brasil

Foi uma descoberta muito interessante para mim ver como têm florescido as universidades que ensinam videojogos no Brasil. Contudo continuo a julgar que uma formação mais ampla em Media Interactivos terá maior interesse do que a focagem ao nível da graduação directamente em videojogos. Ou seja, julgo que pode ser muito mais interessante formar a base a partir de uma visão alargada dos novos media, das suas possibilidades interactivas enquanto objectos de cultura e arte para que o conhecimento se sedimente no aluno e possibilite uma escolha de especialização apenas na pós-graduação.

Ao falarmos de media interactivos, estamos a falar de objectos tais como instalações interactivas, quiosques multimédia, manuais digitais, ambientes virtuais, videojogos, narrativas interactivas, ficção interactiva, realidade virtual, simulação... Estes objectos podem depois servir a Educação, a Medicina, a Engenharia, as Artes... É na pós-graduação que vejo com bons olhos especializações como Videojogos ou Artes Digitais onde os alunos já possuem um background específico obtido na graduação e que vai alimentar as suas escolhas de projecto e investigação motivando o trabalho e empenho na área que gostam. Além de que uma formação de base mais alargada permite, à partida, a inserção do aluno num leque muito mais alargado de profissões.

Ficam aqui os links para os cursos no Brasil.

Jogos Digitais, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Design de Games, Universidade Anhembi Morumbi
Jogos Digitais, UNISINOS
Tecnologia em Jogos Digitais, UNICSUL
Tecnologia em Jogos Digitais, Feevale

quarta-feira, novembro 14, 2007

Revistas e livros do Brasil

Como aficionado de magazines passei muito tempo olhando em bancas procurando novidades e diferenças. Comprei várias revistas umas melhores outras piores, deixo aqui apenas um apontamento sobre três delas. Começando pela famosa Computer Arts que agora adquiriu a sua versão brasileira e vai apenas no número 3. Posso dizer que a qualidade mantémn-se mas o preço é mais acessível. Neste número vem um excelente artigo sobre a arte 3d de Heavenly Sword.
EGM também na versão brasileira surpreendeu pela positiva, julgo até, que a EGM a nível internacional é das poucas revistas a poder ombrear com a EDGE e porque não a nossa Hype.
Finalmente comprei por recomendação a Gamemaster, mas tenho a dizer que era bastante fraquinha, muito dentro do típico. Meia dúzia de reviews sem profundidade e pouco mais que umas curiosidades.


Quanto a livros comprei pouca coisa, acabei por não conseguir ir às melhores livrarias da Bahia. Assim comprei apenas um pequeno mas muito boa introdução aos videojogos As Artes dos Videojogos de Jesus de Paula Assis que resulta do seu pós-doutoramento na área.


"O texto fala da transformação dos games, de regras práticas de construção e das eventuais dificuldades de fruição impostas, por exemplo, pela simples presença de um computador ou de um console. Ao discutir a experiência vivida de jogar, pensar e criar games, o livro aponta para algumas das influências dos jogos eletrônicos nas novas formas de percepção e de interação entre o mundo físico e o mundo virtual. Idéias que apontam, ainda, para os limites e potencialidades de campos de experimentações da arte e da cultura contemporânea."

Comprei também um livro acabado de sair de Arlindo Machado, Arte e Midía e do pouco que já li parece-me muito interessante. Machado procura definir conceptualmente o modo como a Arte e os Media se relacionam evitando a abordagem simplista pelo lado da tecnologia ou do acto comunicante.

segunda-feira, novembro 12, 2007

novo livro de Don Norman

O novo livro de Don Norman já está à venda na Amazon. No seu site é ainda possível ver o TOC e dar uma vista de olhos no primeiro capitulo.

Norman, D. A. (2007). The Design of Future Things. New York: Basic Books.

Jobs #2

Blekinge Institute of Technology, Swedden

Two open University lecturer positions in Media Technology. The duties include development of and education within the knowledge area of digital game technology with a focus on graphics programming in digital games. The service is mainly executed within the digital games program, which collaborates closely with the programs Medieteknik and digital sound production and the on-the-job-training school of future entertainment (SOFE). Therefore, the service requires expertise in technical and aesthetic areas giving form to processes within pedagogical activity, and qualified process guidance for students.

Institution/unit: TKS, School of Technoculture, Humanities, and Planning
Last application day: 11/28/2007
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North Carolina State Univeristy, USA

The Department of Computer Science at NC State University (NCSU) seeks to fill multiple tenure track faculty positions starting August 16, 2008. Exceptional candidates in all areas of Computer Science (CS) will be considered, but of particular interest are candidates specializing in Computer Gaming, Security, and Software Engineering. All candidates should have a strong commitment to academic and research excellence commensurate with the expectations of a major research university. These credentials include a doctorate in CS or a related field. While the department expects to hire faculty predominantly at the Assistant Professor level, candidates with exceptional research records are encouraged to apply for senior level positions.

Review of the applications will begin January 15, 2008
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Cornell University, USA


The Computer Science Department at Cornell University is seeking applicants for either a tenure-track or non tenure-track position in game design, at all levels. An applicant for a tenured or tenure-track position must be conducting a world-class research program, as well as being committed to teaching and helping and creative curriculum development in game design.

Applicants should have a PhD in computer science or closely related field. With our expanding role on campus and our burgeoning game design initiative there are many opportunities for creative curriculum development.

deadline: January 15, 2008
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sábado, novembro 10, 2007

FACOM, Bahia

A convite do José Mamede, actual director do Departamento de Comunicação da FACOM fiz escala em Salvador para dar uma segunda conferência na Universidade Federal da Bahia. Agradeço desde já o convite e toda a disponibilidade demonstrada para me receber. Aqui tive a oportunidade de confrontar o campus de luxo da UNISINOS com um campus de uma Universidade pública do Brasil e ver as abissais diferenças. Apesar de possuir um campus também enorme as condições são diametralmente opostas colocando-nos face aos problemas que o país atravessa.

Assim no dia 9 e depois de ter viajado mais 4000 km em direcção ao norte fiz mais uma palestra, desta vez orientada para um público mais preocupado com questões de comunicação e cinema. Optei assim por abordar as questões da Cinematografia Virtual e da inclusão de agentes autonomos no desenvolvimento de novas técnicas criativas fílmicas. Mais uma vez o público reagiu muito positivamente no final colocando questões pertinentes provocando a reflexão em grupo sobre as temáticas apresentadas.

O almoço no Yemanjá serviu para discutirmos a crise do sistema educativo universitário brasileiro provocada pelo aumento exponencial das universidades privadas. O mercado publicitário aqui no Brasil está carregado de propaganda de universidades privadas que vendem o sonho de um grau, de um papel. Numa grande parte destes casos os cursos nem reconhecidos são, no entanto as pessoas continuam a inscrever-se apenas para poderem ter um papel que confere um suposto grau. Para tratar deste problema o governo de Lula resolveu implementar um sistema chamado de Programa de Apoio a Planos de Reestruturação e Expansão das Universidades Federais (REUNI) que vai aumentar as vagas nas universidades públicas para o dobro ou mais inclusive com a criação de cursos nocturnos tudo em favor de um ensino público gratuito. Por causa disto já se prevê falências no sistema privado, mas os problemas tambem se prevêem no sistema publico onde o corpo docente nao tem capacidade para aguentar uma duplicação de serviços. Alguns alunos entraram numa revolta tendo mesmo ocupado a Reitoria da UFBA e que neste momento já dura há mais de um mês.

Ainda sobre o sistema de ensino brasileiro fiquei a saber que se prepara para adoptar um sistema semelhante ao sistema de Bolonha embora com algumas variações que me parecem bem mais inteligentes. A redução da licenciatura a 3 anos, com mudança de nome para Bacharelato. O aluno é depois convidado a fazer 2 anos de Profissionalizaçao caso decida ir para o mercado de trabalho directo ou então 2 anos de mestrado caso pretenda continuar na investigação. Depois virá o Doutorado. Realmente faz muito mais sentido que um curso de 3 anos tenha designação de bacharelato e não de licenciatura e depois que os Mestrados possam ser divididos em áreas de profissionalização ou de investigação permitindo que continue a existir uma centelha de qualidade científica nos mestrados e que esta não seja meramente relegada para o 3º ciclo.

Salvador. 9 de Novembro 2007

sexta-feira, novembro 09, 2007

SB Games 2007

Finalmente tenho cabeça para escrever um pouco sobre o SBGames 2007. Tendo saido do Porto às 10h30 do dia 5, cheguei a Porto Alegre apenas no dia seguinte às 02h00, com cerca de 13 horas de voo mais uma paragem de 3 horas no Rio, para realizar os 10000 km. A manhã serviu para descansar e a tarde para terminar os slides e passear um pouco pela bonita cidade de Porto Alegre, sentir um Brazil diferente mais "clean", mais frio, mais europeu. Ainda houve tempo para um rodizio gaucho com o Beto do Grupo Indigente.


No dia seguinte lá partimos para São Leopoldo e ao chegar foi com surpresa que nos deparámos com um gigantesco Campus Universitário completamente isolado e muito bem conservado. Sobre a UNISINOS tenho a dizer que fiquei muito bem impressionado ao nível das infraestruturas tanto do espaço, dos edifícios, das cantinas como dos materiais disponíveis nas salas de aulas. Um campus que poderia facilmente rivalizar com os melhores campus europeus e americanos. Descobri também que a UNISINOS possui um curso em Jogos Digitais e que no país existem neste momento já cerca de 5 cursos inteiramente dedicados aos Videojogos, mas sobre isto falarei em post separado.


Por volta das 10h00 realizei a keynote de abertura da conferência com uma plateia interessante e interessada de cerca de 300 pessoas (muitos alunos vindos de várias zonas do Brasil). Foi uma palestra onde apresentei algumas das conclusões do meu doutoramento relacionadas com as capacidades de produção emocional dos videojogos actuais. No final foram colocadas várias questões num ambiente saudavelmente aberto e interactivo bem diferente dos nossos hábitos europeus onde o receio evita muitas vezes o diálogo sem preconceitos. Uma curiosidade, a palestra foi realizada em inglês mas o debate decorreu em português e uma grande parte dos alunos demonstrou ter percebido grande parte do que foi apresentado.


Da parte da tarde o Licínio Roque da Universidade de Coimbra realizou a segunda keynote em substituição de um speaker americano que não conseguiu viajar para o Brasil por falta de visto. O Licinio falou sobre o desenvolvimento técnico do game engine, Zarabatana, que o seu grupo tem vindo a trabalhar e depois abordou a questão muito em voga dos Games 2.0 ou seja das ferramentas que possam vir a possibilitar a criação de jogos de modo tão facilitado como a Web 2.0 tem feito em relação à Web 1.0.


Ao fim do dia foram lançados dois livros de jogos das colegas Filomena Moita, Game On e de Ivelise Fortim, Level Up. À noite o Luiz Gonzaga levou-nos até ao Ponchos para fecharmos com carne e cerveja Urugaias de grande qualidade. Foi um prazer conversar com o Luiz um dos professores do curso de Jogos da UNISINOS e perceber um pouco mais em profundidade como está decorrer o curso e a sua aceitação. Para saber mais sobre o 2º e 3º dia aconselho uma visita ao blogue de André Furtado a quem agradeço pelas fotografias do evento. E sobre agradecimentos tenho ainda de agradecer à Fundação Calouste Gulbenkian pelo apoio prestado e não poderia deixar de agradecer o convite e toda a amabilidade de Lynn Alves que tem sido fantástica, uma mulher cheia de energia e força.

Porto Alegre, 8 de Novembro 2007