março 27, 2010

Entrevista a Carlos Cidrais (artista 3d)

Resolvi lançar o repto de uma entrevista vídeo ao Carlos Cidrais que aceitou de bom grado. Não tenho o prazer de o conhecer pessoalmente, apenas nos conhecemos online, via blog e LinkedIn. Descobri entretanto que o Carlos tinha criado um grupo no LinkedIn para artistas 3d a trabalhar fora de Portugal, e que depois disso resolveu criar um outro grupo mais abrangente, o CG Luso. O grupo é uma boa âncora para todos os profissionais, estudantes e professores de animação digital que trabalhem desde os videojogos, à publicidade, cinema, televisão ou web. O CG Luso foi criado apenas no passado dia 15 de Março pelo Carlos e conta já com 105 membros. Sendo uma área ainda em desenvolvimento em Portugal, este é um número relevante e que mostra que afinal há vida no 3d português.
Carlos Cidrais foi Director Técnico de Iluminação em Clash of the Titans (2010), filme que estreia nos EUA no próximo dia 2 de Abril

O que me levou a pedir esta entrevista ao Carlos foram duas simples razões, a primeira foi ter uma experiência profissional na área já bastante rica. A segunda o facto de ter investido também bastante na sua formação académica. Para além da normal licenciatura, realizou ainda o mestrado e depois disso continua a fazer formações altamente especializadas para poder melhorar o seu rendimento. Estas duas características fizeram-me pensar que tínhamos aqui uma pessoa bastante pro-activa, uma pessoa que poderia dar algo a aprender a quem visse a entrevista.
Depois de ver o resultado da entrevista no vídeo fiquei muito satisfeito, é posto bem a claro a importância dos estudos e da pro-actividade. É tão bem evidenciada a necessidade de uma maior aproximação do ensino académico à indústria, e ao mesmo tempo algumas razões para as suas falhas. Por outro lado evidencia-se a necessidade de grande especialização em detrimento da banda-larga tão propalada nos tempos que correm.
Antes do vídeo da entrevista e para quem ainda não conhece o trabalho do Carlos, vale a pena ver o seu reel mais recente,



E agora sim, as perguntas e o vídeo com as respostas.

. Como é que começaste na animação?
. Onde fizeste a Universidade?
. Valeu a pena?
. O que é que pensaste quando acabaste o curso?
. Tinhas alguma ideia para onde irias quando acabasses a Universidade?
. Surpreende-te estar onde estás hoje? E gostas de aí estar?
. Quantas horas trabalhas por dia?

março 25, 2010

Listas da Produção Nacional

Esteve ontem reunida a direcção da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos e foi discutido, entre muitas outras coisas a criação de um directório das instituições que leccionam videojogos ou áreas conexas mais abrangente do que o que já dispomos em Ensino. Neste sentido lembrei-me da minha recente lista sobre os Artistas 3d PT e sua actualização e expansão para Animação Digital e Efeitos Visuais. E veio-me mais uma quantas ideias de listas à cabeça a fazer lembrar a Vertigem das Listas do Eco.
O objectivo seria então lançar um grande Directório Nacional sobre a área e disponbiliza-lo no sítio da Sociedade, público no que toca às pessoas individuais, havendo depois alguns requisitos no que toca a empresas e instituições, pelo menos para a criação dessa lista pública e sua manutenção actualizada. Vejamos então as listas que se poderiam criar, tendo sempre em conta que o que interessa aqui é a disseminação de informação relativa ao nacional, a pessoas e produção nacional. Seriam profissões ligadas aos Videojogos que pelo facto de se tratar de uma profissão altamente MULTIDISCIPLINAR cria todo um universo de áreas e necessidades que vão desde o Design à Arte, passando pela Programação .

Agradeço a todos os que me possam fazer chegar nomes para cada uma destas listas, assim como correcções ou adições a estas listas. Podem enviar-me a informação por e-mail, comentário blog, no facebook ou no linkedin. Se isto se afigurar com pés para andar podemos pensar na eventual criação de um projecto financiado para funcionar como Observatório das áreas. Existem já várias pessoas com as quais conversei com interesse em participar nesse eventual Observatório. Então teríamos:


Individual
. Criadores e Autores (designers de: gameplay, interactividade, sistemas, scripting, UI e conteúdos...).
. Artistas (Texturização, Ambientes, Iluminação, Modelação, Rigging, Ilustração digital, Animação Digital, Efeitos Sonoros, Guionistas, Composição Visual e Realizadores de Cutscenes...).
. Programadores (Rendering, AI, Ferramentas, Bases de dados e Redes...).
. Académicos (Professores e Formadores de qualquer uma das áreas acima enunciadas...).


Arte e Trabalhos
. Videojogos,
. Videos e Reels
. Efeitos e Bandas Sonoras,
. Conceitos, Artigos e Guiões


Institucional
. Universidades e Politécnicos (que leccionem: Videojogos, Animação, Motion, Efeitos Visuais e Sonoros, Programação para Animação e Conteúdos interactivos...).
. Laboratórios e Unidades de Investigação
. Empresas de Formação (que leccionem: Videojogos, Animação, Motion, Efeitos Visuais e Sonoros, Programação para Animação e Conteúdos interactivos....).
. Empresas Portuguesas (Videojogos, Animação, Motion Graphics, Programação, Aplicações e Conteúdos Interactivos...).


Informação produzida por Portugueses
. Blogs e Sítios de discussão Portugueses de Referência
. Canais YouTube, Vimeo, Daily Motion, etc
. Associações e Sociedades
. Revistas, Fanzines, Webzines
. Programas de financiamento e apoios ao desenvolvimento
. Conferências e Encontros

março 23, 2010

Bafta Videojogos 2010

Por um lado parecia quase uma sessão de distribuição de prémios por todas as aldeias, mas se atentarmos, temos algumas surpresas, e a principal é sem dúvida o Best Game que vai para Batman: Arkham Asylum (2009).
Outra surpresa a ausência de qualquer prémio para Assassin’s Creed II (2009), já muito menos surpreendente os 4 prémios para Uncharted 2: Among Thieves visto as 11 nomeações que tinha.
Adorei ainda dois outros prémios o de Artistic Achievement para Flower (2009) excelente e o prémio carreira Fellowship para Shigeru Miyamoto.

Na apresentação do prémio a Miyamoto é dito que Mario é um dos personagens mais reconhecidos na Terra só superável pelo Mickey, o que acredito ser verdade, a julgar pelos pequenitos que tenho cá em casa. E que provavelmente "Myamoto poderá ser responsável pelo consumo de maior número de milhões de horas de tempo humano em toda a história" o que também acredito. Se tivermos em conta Mario, Zelda e a Wii, muito dificilmente se poderá encontrar outra criação ou criações da mesma pessoa que supere o tempo que lhes é ou foi dedicado, tendo em conta toda a população e claro exceptuando as religiões e os seus cultos.

Miyamoto tem recebido imensos prémios e reconhecimentos desde a Ordre des Arts et des Lettres em França em 2006, ao primeiro lugar na lista da TIME das "100 Most Influential People of 2008".

Aqui fica um compacto da sessão de entrega dos 6th British Academy Video Games Awards decorrida a 19 Março 2010.

março 22, 2010

"Jogar o mundo"

Trago duas conferências que nos levam no mesmo sentido, e que são obrigatórias no contexto actual da tecnologia, do online e da produção digital. Jane McGonigal, autora do famoso ARG i love bees (2004) traz algo verdadeiramente radical mas que parece estar a explodir em tudo quanto é discurso académico sobre os videojogos por parte de académicos que são também designers de jogos. Falo também de Jesse Schell e Lee Sheldon.
Antes de entrar no discurso de Jesse, dizer que Lee Sheldon começou a avaliar os seus alunos na Universidade de Indiana através do sistema de pontuação de World of Warcraft, XP (experience points).

Students commenced the program as avatars at level one, which corresponded to zero XP and a grade of 'F'. They gained XP by completing 'quests', 'fighting monsters' and 'crafting'-- in other words, giving presentations, sitting quizzes and exams, and handing in projects.

Like in the popular online game World of Warcraft, the students were grouped into 'guilds' and had to complete quests solo, as guilds, or as 'pick up groups' with members of other guilds.

Por outro lado Jesse Schell fez uma apresentação na DICE 2010 e criou um buzz enorme ao anunciar que estamos a um passo de tornar um mundo inteiro num grande jogo, "gamefying the world" (Koster, 2010). Com exemplos como "receber pontos por cada vez que lavamos os dentes" ou por "cada vez que tomamos os cereais de manhã". No vídeo abaixo Schell diz-nos

"that the achievements and incentives that have wired us into playing Facebook games compulsively will soon be built into everything. Your toothbrush, for instance, will give you 10 achievement points for brushing your teeth in the morning, Schell said. Then it will give you more points for brushing for the right amount of time. Then it will give you points for brushing every morning in a week.

You may also get credit for eating your Corn Flakes. If you take the bus to work, your local government will give you 10 achievement points for reducing traffic. You will get credit for walking to work, as your digital shoes will testify. If you kid gets straight A’s on a report card, he or she will get 2000 points. And the Obama administration will give you 5,000 points for being a good parent."

Nesta comunicação de Schell vale a pena atentar também no seu discurso quando este fala da divergência da tecnologia, por oposiçõa tão proclamada convergência durante anos. Dando a excepção do iPhone e explicando o motivo da sua divergência funcional face ao iPad.

E depois de terem visto a iluminada palestra de Schell, de 28 minutos, segue-se a magnífica comunicação TED de Jane McGonical. E se Schell acaba a sua conferência a dizer que podemos utilizar todos estas mecânicas de jogo para nos levar a ser melhores pessoas no mundo, Jane vai exactamente no mesmo sentido mas ainda mais longe, e começa por dizer,
Right now we invest 3 billion hours weekly playing online games... I believe if we want to survive the next century on this planet we need to increase this ammount to 21 billion hours of gameplaying a week by the end of the next decade.

While playing online games... we are evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this. But what exactly are games getting good at?

1. Urgent Optimism - uma auto-motivação extrema.
2. Social Fabric - construir relações sociais fortes, baseadas na confiança.
3. Blissful Productivity - ter prazer enquanto se trabalha.
4. Epic Meaning - a construção de algo visionário e transcendente.
Segundo McGonigal os jogadores são "super-empowered hopeful individuals". São individuos que acreditam que são capazes de individualmente mudar o mundo. Deixo os links para os três jogos que ela desenvolveu entretanto tendo em conta estas ideias: World Without Oil (2007); Superstruct (2008) e Evoke (2010).


Muito destas duas palestras faz sentido, mas acima de tudo não esqueçamos que estes modelos não são exclusivos do jogo, são antes parte do nosso sistema biológico e cognitivo que nos foi destinado por forma a realizarmos uma boa gestão da nossa sobreviência enquanto espécie.

março 20, 2010

Artistas Portugueses de Animação Digital e Efeitos Visuais

No meu antigo post sobre os artistas 3d nacionais recebi vários comentários com nomes adicionais, alguns dos quais foram actualizados no próprio post, mas julgo que os nomes que me chegaram entretanto já justificam novo apontamento. Mais do que isso a qualidade dos talentos que entretanto descobri deixaram-me completamente estupefacto. Desconhecia a existência de tantas pessoas a trabalhar na indústria de efeitos visuais e animação digital fora de Portugal, nomeadamente em Inglaterra.

Muitos deles foram para UK fazer mestrados em Visual Effects, Scenography, Digital Effects, etc. Outro formaram-se em Portugal e rumaram ao estrangeiro para trabalhar em empresas como Framestore, Double Negative, Crytek, ILM, etc. Outros trabalham em Portugal na Ingreme, Seed Studios, Pato TV, BlueShark Studio, etc.


Algumas destas pessoas trabalharam em filmes como: 007 - Quantum of Solace (2008), 2012 (2009), Sherlock Holmes (2009), Where the Wild Things Are (2009), UP (2009), Wolfman (2010), Prince of Persia: The Sands of Time (2010), Clash of the Titans (2010).


Para saber mais, e entrar em contacto directo com esta comunidade foi criado há poucos dias o grupo CG Luso no LinkedIn pelo Carlos Cidrais. Com este grupo espera-se a criação de uma plataforma de contacto consistente e capaz de fomentar a troca de ideias assim como potenciar a colaboração, seja entre artistas a trabalhar em solo nacional, seja no estrangeiro.

Fica aqui uma lista mais exaustiva de pessoas que trabalham na área em Portugal e no estrangeiro, com links para páginas onde se podem consultar portefólios e reels, assim como links para as empresas no estrangeiro e em Portugal, correndo sempre o risco de deixar muitas pessoas de fora.

Tenho de agradecer aqui ao Carlos Cidrais que fez o favor de me fazer chegar a grande maioria de nomes e links, e corrigir grande parte das empresas. Este post é em parte fruto de uma autoria partilhada com ele. Sobre as empresas onde trabalham os artistas, disse,
"A nossa área é muito fluida, os artistas saltam muito de estúdio em estúdio (eu incluído ) de modo que compreendo que seja complicado manter um registo actualizado."
Ficamos muito impressionados ao olhar para esta lista com o facto de UK aparecer com tanta predominância, começa a perceber-se porque temos tão pouco 3d em Portugal, a grande maioria dos nossos artistas está no estrangeiro. Veja-se esta afirmação do Carlos Cidrais num post no Dimensao3.com "a dada altura eramos 9 portugueses a trabalhar na Framestore !". Nove portugueses com estas qualificações numa só empresa é um número muitíssimo elevado.

Afonso Salcedo - Pixar (EUA)
André Pinguinha - freelancer (Portugal)
Andre Silveira - freelancer (Portugal)
Artur Leão - Ingreme (Portugal)
Bruno Lopes
- Arqui300 (Portugal)
Bruno Mayor - Dandelion Studios (UK)
Bruno Simões - MPC (UK)
Carlos Cidrais - freelancer (UK)
Carlos Correia - Locomotion London (UK)
Carlos Santos - Generator Post (Finlandia)
Claudio Jordão - KotoStudios (Portugal)
Daniel Durão
- Universal Production Partners (Republica Checa)
David Anastácio
- Illusive Studios (Portugal)
Diogo Valente - Dreamlab (Portugal)
Diogo Vieira - Visual Labs (Portugal)
Duarte Victorino - Partizan (UK)
Fábio M. Silva - Guerrilla-Games, SCEE (Holanda)
Fernando Martins - freelancer (Portugal)
Filipe Carvalho
- Ate ao Fim do Mundo (Portugal)
Francisco Paim - Prime advertising (Portugal)
Helder Lopes - Seed Studios (portugal)
Helder Pinto - Crytek (Alemanha)
Hélder Real - freelancer (Portugal)
Hugo Guerra
- Jellyfish Pictures (UK)
Hugo Kiekeben - Generator Post (Finlandia)
Hugo Silva - Prime Advertising (Portugal)
Ivo Sousa - freelancer (UK)
João Sapiro Vaz Josue - 3 Points Studios (Espanha)
João Seabra - Jump Willy (Portugal)
Jorge Pimentel
- Framestore (UK)
Jose Carlos Poeiras - Pura Imagem (Portugal)
Luis Cardoso - SSY London (UK)
Luís Miguel Duarte
- YDreams (Portugal)
Luís Mouta - freelancer (Portugal)
Marco Ferreira - SIC (Portugal)
Marco Godinho - Axis Animation (UK)
Marco Leal
- freelancer (Portugal)
Marco Peixoto - BlueShark Studio (Portugal)
Marco Vale - GS - Vortix Games Studios (Portugal)
Mario Domingos - Pato TV (Portugal)
Miguel Angelo
- freelancer (Portugal)
Miguel Garção - Biodroid Entertainment (Portugal)
Miguel Madaíl de Freitas - freelancer (Portugal)
Nelson Painço
- Arqui300 (Portugal)
Nuno Conceição - Illusive Studios (Portugal)
Nuno Moreira - freelancer (Portugal)
Omar Fernandes
- freelancer (Portugal)
Paulo Silva
- Zona Paradoxal (Portugal)
Pedro Mota Teixeira
- freelancer (Portugal)
Pedro Murteira
- freelancer (EUA)
Pedro Pinto - freelancer (Portugal)
Pedro Santos - Double Negative (UK)
Ricardo Megre - freelancer (UK)
Ricardo Silva - MPC (UK)
Rodrigo Lacerda - Zed Filmes
Rui Romano - Ingreme (Portugal)
Sandro Henriques
- Cinesite (UK)
Sergio Duque
- freelancer (Portugal)
Tiago Santos
- CIS Vancouver (Canada)
Tiago Beijoco -
BlueShark Studio (Portugal)

Se separo os nomes das mulheres é apenas para reforçar a ideia de que apesar de ser uma área que tem sido fortemente dominada por homens, é muito bom ver mulheres portuguesas a aparecer e a impor-se no meio. Por isso aqui ficam alguns dos nomes,

Ana Gomes - Double Negative (UK)
Ana Luisa Santos - freelancer (Canada)
Ana Mestre - Double Negative (UK)
Claudia Carvalho - Uli Meyer Animation Studios (UK)
Joana Garrido - Lucasfilm Animation, ILM (Singapore)
Anabela Faria - freelancer (Portugal)
Sandra Murta -
MPC (UK)
Sandra Pinto - freelancer (Portugal)
Caroline Pires - freelancer (UK)



E agora alguns showreels, existem muitos mais online, praticamente cada artista tem o seu reel online, uma vez que esta é uma peça fundamental dos CVs desta área.

março 14, 2010

Conversas na Aldeia Global: Realidade Virtual


Esta quinta-feira 18 de Março, pelas 21H30 vou participar numa sessão do 5º ciclo de Conversas na Aldeia Global organizadas pela Câmara Municipal de Oeiras, dedicado à Realidade Virtual. Mais informação pode ser obtida no blog do evento.
A eclosão do mundo digital no séc. XX veio impulsionar a gradual familiarização com os cenários simulados da realidade virtual e 3D. Como uma interface para aplicações computacionais, estes cenários permitem ao participante fazer uso dos seus sentidos e imergir, explorar e interagir com os dados do sistema num ambiente sintético tridimensional, em tempo real. Proporcionando meios mais interessantes de aprender, trabalhar e de entretenimento, as tecnologias 3D e os videojogos abrem caminhos paralelos, permitindo-nos viver nestas “realidades aumentadas”.

março 12, 2010

no caminho, sem nada nem ninguém

Para Kenneth Turan do Los Angeles Times
"Up in the Air makes it look easy. Not just in its casual and apparently effortless excellence, but in its ability to blend entertainment and insight, comedy and poignancy, even drama and reality, things that are difficult by themselves but a whole lot harder in combination. This film does all that and never seems to break a sweat."
Isto define verdadeiramente o que se sente ao passar pelo filme. Uma leveza transportada por um fluxo cristalino de quem sabe o que quer em cena, e em que os actores acompanham e imprimem a sua marca. No conteúdo, Jason Reitman define-o como
"The movie is about the examination of a philosophy. What if you decided to live hub to hub, with nothing, with nobody?"
É um filme que representa uma actualidade pesada a partir de uma perspectiva despegada com fortes doses de ironia. É sobre alguém que passa a vida entre locais, no caminho, e que se tornou profissional disso mesmo, da viagem. A forma como o consegue é esvaziando o seu backpack de todo e qualquer peso relacional, em troca todos os seus esforços se dirigem para o status do cartão de plástico.


Por outro lado o filme retrata os momentos de desespero das pessoas quando atravessam o despedimento, e são forçadas a esvaziar o seu backpack sem o terem desejado. Percebo ambos os lados e talvez por isso me tenha tocado tanto o filme. O retrato do profissional da viagem faz-me lembrar os rituais que cumpro nos aeroportos e hotéis por onde vamos passando, de tão parecidos, só mostram o vazio humano que carregam, seja na Europa, África, Américas ou qualquer outro continente. Apenas isso, porque de resto tenho alguma aversão à história dos cartões de milhas um pouco como todos os cartões de pontos e promoções de qualquer loja, porque não passam de meios de fidelização ao consumo, parecendo oferecer algo que nos sai sempre, mais tarde ou mais cedo do bolso. Depois o despedimento é sem dúvida um dos embates mais complicados que o ser humano tem de atravessar numa sociedade de consumo como a nossa em que só existimos se pudermos pagar a nossa existência.


A cereja em cima do bolo é conseguida com aquela ideia completamente peregrina de que a tecnologia tudo pode. Julgo que o filme deveria tornar-se um elemento de estudo de caso para aqueles que ainda acreditam que o E-Learning é resposta para todos os nossos problemas no ensino.


Finalmente a força da composição dos personagens femininos do filme que mostram toda uma nova sociedade em pleno 3º milénio.

a Motivação pelos jogos, não a Educação

Entrevista de Will Wright sobre os videojogos educacionais para o The Chronicle of Higher Education. Concordo a 100% com a frase abaixo e por isso tenho uma perspectiva tão crítica sobre a forma como os estudos da Literacia dos Media/Artes (Cinema, Videojogos) se imiscuem com a Educação.
"...best use of games isn't such for education as it is for motivation." Will Wright

[a partir de a partir de Culturtainment]

março 09, 2010

Filmes de Fevereiro 2010

Aqui fica a lista de Fevereiro, foi um mês bastante bom porque andei à procura de filmes da década de 2000 que ainda não tinha visto como tal tenho um filme com nota máxima e ainda vários com 4 estrelas.

xxxxx Antichrist, 2009, Danmark, Lars Von Trier

xxxx Der Baader Meinhof Komplex, 2008, Germany, Uli Edel
xxxx The Hurt Locker, 2008, USA, Kathryn Bigelow
xxxx Yi Yi, 2000, Taiwan, Edward Yang

xxxx Entre les Murs, 2008, France, Laurent Cantet
xxxx Syndromes and a Century, 2006, Thailand, Apichatpong Weerasethakul
xxxx Avatar, 2009, USA, James Cameron

xxxx Eden Lake, 2008, UK, James Watkins
xxxx Che: Part One, 2008, USA, Steven Soderbergh
xxxx Persepolis, 2007, France, Marjane Satrapi
xxxx Aquele Querido Mês de Agosto, 2008, Portugal, Miguel Gomes

xxx1/2 The Princess and the Frog, 2009, USA, Ron Clements

xxx Palermo Shooting, 2008, Germany, Wim Wenders
xxx The Time Traveler's Wife, 2009, USA, Robert Schwentke
xxx Payback, 1999, USA, Brian Helgeland
xxx Nights in Rodanthe, 2008, USA, George C. Wolfe
xxx Youth Without Youth, 2007, USA, Francis Ford Coppola

xx Snow Angels, 2007, USA, David Gordon Green
xx Ghost Town, 2008, USA, David Koepp
xx Lakeview Terrace, 2008, USA. Neil LaBute
xx Man About Town, 2006, USA, Mike Binder
xx The Limits of Control, 2009, USA, Jim Jarmusch

x Tres Dias, 2008, Spain, F. Javier Gutiérrez


[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

março 08, 2010

Oscars no Dia da Mulher

Não posso deixar de iniciar este post batendo palmas à academia de Hollywood por ter atribuído já durante, pelo menos para nós, o Dia Internacional da Mulher, o primeiro Óscar de Realização a uma mulher, Kathryn Bigelow, julgo que estamos todos de parabéns por mais esta vitória da igualdade entre géneros. É algo que não fazia o menor sentido e até um pouco vergonhoso em 82 anos de cerimónias não existir uma única mulher a ganhar o Oscar de melhor realização.


Em relação ao de Melhor Filme e no geral, os Bafta reflectiram-se nos Oscars na corrida entre The Hurt Locker e Avatar. Entre ambos, sou sincero, não tinha uma preferência porque se equivalem muito. Dei a ambos 4 estrelas em 5, são muito bons filmes, mas nenhum é excelente. Não surpreendem, não marcam, não nos deixam com aquele desejo por mais cinema...
Qualquer um deles era uma aposta segura para Hollywood e por isso nada imprevisível, o que não seria o mesmo se tivéssemos visto Up ou Precious a levar a cobiçada estatueta. Do ponto de vista financeiro foi muito mais interessante para The Hurt Locker, que teve um box office muito modesto diria miserável face a Avatar, e agora verá as vendas disparar no mercado DVD. Interessante também ver como um filme sobre uma "guerrilha" que ainda decorre consegue toda esta aclamação. Uma narrativa é tida por contar o que se passou, mas aqui está a contar algo que ainda se está a passar. Muitos dirão que é uma opção política, talvez, mas não é só isso.


The Hurt Locker está muito mais próximos dos padrões votados para "Melhor Filme" pela academia de hollywood. Em primeiro lugar é um filme dramático com uma narrativa sólida e performances muito convincentes, um filme que sabe conduzir o espectador e que lhe dá algo em troca. Já Avatar tirando o facto de inovar nos efeitos especiais, traz pouco mais que isso ao cinema como arte. Dentro de 10 anos Avatar só será lembrado por ter batido o recorde de bilheteira de Titanic, mas até aí não jogou limpo. Um bilhete para Avatar para além de toda a inflação ocorrida nos 12 anos que os separam, levou ainda uma taxa de 20% para os óculos 3D. Ora se descontarmos estas duas variáveis facilmente se perceberão que o número de pessoas a ver um e outro foi bem diferente.

Toward a Ludic Architecture: The Space of Play and Games

Mais um livro digital (e-book) publicado pela ETC Press na área de videojogos, disponivel gratuitamente sob Creative Commons. Toward a Ludic Architecture: The Space of Play and Games de Steffen P. Walz, pretende trazer o background da arquitectura para o design de videojogos, o que me parece muitissimo interessante. A ler...

"My 366-page publication can help you analyze and conceptually design play and games from an architectural standpoint - an approach that becomes more important in an era where games extend into physical, designed space that is increasingly permeated by devices, sensors, and information networks, allowing for rules and fictions to superimpose our everyday environments. Toward a Ludic Architecture may not only be relevant to game designers. The book can come in handy, too, for architects, conceptual & interaction designers, media artists, marketing & branding agencies, directors, media producers as well as dramaturges who wish to instill play stimuli or game mechanics into their spatially oriented services, events or campaigns."
- Steffen P. Walz
“Architecture and game design have a great deal to offer each other, as Steffen P. Walz argues in this long overdue and rigorous meditation on the intersections between the two. In this highly original work, the author merges and contrasts some of the best thinking from game studies and architectural theory to explore both the space of play, and the play of space. To build his argument, Walz engages a dialog among disparate voices from psychology and sociology, philosophy, design and architecture, games and play studies, invoking the canon in each as well as introducing some new and relevant voices into the discourse. “
– Celia Pearce

março 05, 2010

And Then There Was Salsa


Sem qualquer dúvida que estamos perante toda uma nova forma de fazer publicidade. E vemos pela primeira vez os portais de video a funcionar como verdadeiros suportes para tal, em total substituição do meio de televisão. Sem querer apontar grandes visões, diria que estamos no caminho do fim da Televisão, enquanto se mantiver no modelo actual.


O motivo não é apenas o spot, é tudo o que este encerra. É a publicidade que mantém viva a televisão, e são as camadas mais jovens que alimentam a indústria da publicidade. Ora com estas a fugirem para a web à velocidade que o fazem, é natural que a publicidade tenha de ir atrás deles. Vamos ver quantos anos mais teremos de um produto, de produção tão cara, como a televisão.


Como spot é interessante ver como as marcas estão a aprender a traçar o caminho dos consumidores, irem atrás destes às plataformas web, procurarem transformar essas plataformas para assim os cativar.


Aquilo que temos aqui já não é apenas um vídeo, nem é um objecto puramente interactivo, é um momento de persuasão pura. É o uso da surpresa com certeza, mas é também um uso muito mais eficaz da plataforma web disponível. A surpresa aparece porque nos habituámos a ver aqueles rectângulos do Vimeo/Youtube como intransponíveis, à semelhança de um ecrã de TV, este objecto publicitário veio derrubar a ideia de clausura, do enquadramento e abrir todo um novo mundo de oportunidades à comunicação. Sem dúvida um trabalho que se consegue usufruir várias vezes, e que deixa a marca na nossa cabeça, consege brincar com a plataforma onde se dá, e mesmo assim essa brincadeira faz parte da narrativa do produto. Tudo muito bem pensado e enredado.


Para acederem à experiência de 37 segundos, têm de clicar na imagem acima, o tipo de objecto não permite que se realize o seu embebimento aqui.

UPDATE 09.01.2011: A área do Vimeo aonde estava alojada esta experiência foi removida. Fica aqui um link para um vídeo que dá conta da experiência que ocorria.

março 02, 2010

para leitura de consumo rápido

Trago algo na senda de um artigo que aqui coloquei em Agosto, 2007. Algo que deverá provocar alterações no nosso quotidiano daqui a não muito tempo. Não é inovadora a interacção desenhada pela Adobe, temos visto insistentemente (ex. Marvel com os seus "smart panels") por parte de outras indústrias, como os comics de massas que se vão afundando pela incapacidade de chegarem aos leitores digitalmente e com qualidade. Scott Mcloud definiu e muito bem um modelo de leitura online na sua apresentação TED já lá vão 5 anos. Entretanto começaram a fazer-se tentativas reais na PSP. Mas a verdade é que sem um ecrã de qualidade e uma muito boa ergonomia nada que se desenvolva no artefacto virtual pode superar o mau estar que é ler material de consumo rápido como uma revista/jornal/comic num notebook, netbook ou PSP. A PSP sofre de ecrã reduzido e os netbooks e notebooks do mau jeito que é segurar aquilo no colo para simplesmente ler. O iPad parece querer responder a muitas expectativas, vamos aguardar e ver. Não deixa contudo de ser verdade a afirmação abaixo do executivo da Adobe...
If we can solve their (Wired) needs, in this digital publishing world, then we could probably solve other magazine needs...