junho 24, 2010

interfaces de consumo e a "eficácia de acção"

Num recente artigo, "As empresas querem levantar os jogadores do sofá" do Público, o jornalista João Pedro Pereira colocou-me várias perguntas a respeito da E3 2010 e do lançamento de toda a nova gama de interfaces tangíveis e/ou "invisíveis" por parte dos três grandes players dos videojogos. Nesse artigo existem algumas ideias menos desenvolvidas e assim aproveito para deixar aqui mais algumas notas sobre o assunto. O texto com partes da entrevista pode ser visto no próprio site do Público.
“O controlador de movimento [como o Move, da Sony] não é um Santo Graal que vai substituir o comando. E também não é o Kinect que o vai fazer”. Uma das questões, argumenta Zagalo, é que os chamados jogadores hardcore (aqueles que levam este tipo de entretenimento a sério) não querem abandonar os controlos tradicionais.
Assim o que eu queria dizer com isto é algo que tenho discutido com vários colegas jogadores, é o facto de estas novas interfaces (Wii, Move e Kinect) serem apenas relevantes para acções de mimetismo de actividades reais e por outro lado serem indicadas para utilizações curtas, ou seja mais indicadas para jogos casuais de acções simples e com tempos de jogabilidade contínua baixos.

Qualquer jogador com hábitos de jogo diário pode identificar o ponto de saturação que se atingiria rapidamente num RPG em que se podem jogar 4 a 5 horas dia ao longo de várias semanas. Aliás este mesmo princípio se aplica na relação entre o rato e as interfaces de toque do tipo iPhone/iPad.

Tanto o mouse como o gamepad continuam a ser os melhores instrumentos de controlo para estas actividades por proporcionarem a melhor correlação entre o movimento físico das mãos e dedos e as acções executadas no ambiente digital. Ou seja a rotação de pulso, movimento de dedos e mão exige angulos de rotação e distância de movimentação muito reduzidas face ao que é executado no ambiente digital. Para as mesmas acções tanto a Wii/Kinect/Move como as interfaces Touch exigem muito maior movimento e rotação. O que traduzido em horas contínuas de interacção representa efeitos muito negativos, nomeadamente de fatiga para o jogador/utilizador.

Não deixam contudo de ser bastante interessantes e atractivas estas soluções. Devem é ser equacionadas para modos de uso específico e não serem apresentadas, à boa maneira dos senhores do marketing, como interfaces capazes de responder a toda e qualquer necessidade e menos ainda como interfaces de substituição.
Apesar de não ser um conservador e admirar a inovação, isto quando estamos perante ela, devemos também respeitar aquilo que deu provas da sua funcionalidade e eficácia. E se no caso do mouse inventado em 1963 por Engelbart acho que poucas dúvidas devem existir, já sobre o gamepad é mais fácil lançar areia. Mas olhe-se para o gamepad da Playstation em 2010 é praticamente igual ao de 1994-1997, apesar de algumas tentativas falhadas (ex. Boomerang) para impor outros modelos. Passou já por três gerações com pequenas variações e a novidade veio mais pela incrementação do que pela revolução.

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