janeiro 29, 2011

Fallout: Nuka Break (2011)

Depois de Half Life ser representado pela curta Beyond Black Mesa (2011) (BBM), é a vez de Fallout 3 ser também interpretado numa curta de 16 minutos, Fallout Nuka Break (2011). É um trabalho feito por fãs, mas menos amador que BBM, acima de tudo porque grande parte das pessoas envolvidas neste filme já trabalharam em outros projectos de cinema.

Nuka Break apresenta um magnífico trabalho de caracterização, cenários e atmosfera. Pena que os actores não acompanhem, o que neste caso nem funciona muito mal porque acaba por funcionar como mais um típico elemento do cinema de Série-B. Depois a narrativa até que começa bem e envolve-nos mas acaba por ter dificuldade em sair e compensar o espectador.

É um filme que sem dúvida vive do facto de o seu espectador ser um jogador de Fallout, sem isso o espectáculo não funciona.



Fallout Nuka Break (2011)

janeiro 28, 2011

Premio ZON 2010 - Reconhecida a Arte dos Videojogos em Portugal

Diria que os Prémios Zon relativos ao ano de 2010 ontem atribuídos no Museu do Oriente em Lisboa marcam um momento decisivo na história dos videojogos em Portugal. Foi uma noite em grande para a indústria dos videojogos nacionais. Não existindo uma categoria a concurso dedicada aos Videojogos, a indústria conseguiu arrecadar 40% dos prémios, dos 10, 4 foram para a área, e dos 4 prémios principais (3 primeiros lugares e 1 grande prémio), as empresas do ramo arrecadaram 3.
Claramente que o destaque vai para a grande obra nacional, Under Siege, criado pela Seed Studios do Porto. Levou o primeiro prémio na categoria de Conteúdos e Aplicações Interactivas e levou o Grande Prémio da noite. Se na categoria de aplicações não houve grandes dúvidas, o Grande Prémio foi um ponto marcante. Em três anos é a primeira vez que o Prémio Zon sai da categoria das Curtas. A categoria que tem sido o ex-libris do prémio, até pela dimensão do número de submissões nessa área, o dobro das outras categorias. Depois o peso do Cinema face aos Videojogos como indústria, como Arte, particularmente em Portugal, tem sido muito superior. Os videojogos foram até agora olhados como algo que vem do estrangeiro, ou quando feito em Portugal como meros trabalhos amadores. Julgo que ontem isso alterou-se de vez. O grande prémio é o reconhecimento de que a Arte dos Videojogos em Portugal pode ombrear com as outras artes e outras indústrias.

Under Siege, Grande Prémio Zon 2010

Outro primeiro prémio, agora na categoria de Animação Digital, foi conseguido pela dupla Gameinvest / Blueshark Studios. A Gameinvest como produtora, a Blueshark como a criadora da animação digital Daydream Chronicles. Não sendo uma obra final interactiva, é um trabalho desenvolvido por especialistas da área e demonstra a versatilidade dos artistas.

Daydream Chronicles, 1º Lugar em Animação Digital

Ainda a destacar o excelente trabalho da Biodroid que ficou em terceiro lugar na categoria "Conteúdos e Aplicações Multimédia" com o seu videojogo Billabong Surf Trip para a plataforma iPad. Surf Trip que está já muito perto de atingir os 150 mil downloads na App Store da Apple.

Billabong Surf Trip, 3º Lugar em Conteúdos e Aplicações Multimédia

Aqui fica a lista completa dos vencedores. Mais informações e excertos das obras podem ser vistas na página do Prémio Zon.

Grande Prémio
Seed Studios - Under Siege



Conteúdos e Aplicações Multimédia
1º - Seed Studio - Under Siege
2º - Beam Team, Rui Martins - Beam Browser
3º - Biodroid - Billabong Surf Trip

Menção Honrosa - Carlos Alves Jorge – Bedtime Stories

Curtas-Metragens
1º - Pedro Resende - Maybe
2º - Bernardo Gramaxo - Quando os monstros se vão embora
3º - Henrique Pina e Francisco Baptista - Tejo

Animação Digital
1º - Gameinvest / Blueshark Studios - Daydream Chronicles
2º - André Letria e Humberto Santana – Foxy & Meg
3º - Carlos Matias e Pedro Pinto - Dream Factory

Menção Honrosa - Cristiano Mourato - Smolik
Menção Honrosa - João Seabra – Tens que largar a mão

Fica aqui também a constituição do júri que avaliou as obras. Mais sobre cada um dos elementos do júri pode ser visto também na página do Prémio Zon.

Júri do Prémio Zon 2010
Rodrigo Costa
Manuel Sequeira
João Sentieiro
Leonor Silveira
José Alberto Carvalho
Isabel Mimoso
Fernando Galrito
Nuno Cintra Torres
Antunes João
Nelson Zagalo
Pimenta Alves
Lourenço Medeiros
Nuno Sena
Mário Augusto

janeiro 26, 2011

Porque o 3D não Funciona

Depois de já ter aqui enunciado os problemas estéticos, de ter falado da ausência de profundidade de campo, por detrás do 3D que a indústria habilmente nos tem vendido, trago aqui agora uma explicação sobre os problemas perceptivos desta tecnologia. A explicação é dada por Walter Murch, um dos mais importantes editores de cinema vivos.
Podem saber mais sobre Walter Murch na wikipedia ou IMDB, mas se quiserem realmente perceber porque acredito no que ele diz leiam, In the Blink of an Eye (1995). Nesta obra poderão ter acesso ao profundo conhecimento que Murch tem dos processos cognitivos do receptor face a uma obra fílmica e ficar a perceber melhor como funciona o nosso sistema perceptivo em face do ecrã.
De forma resumida o que Murch nos diz é que o nosso aparelho visual não está preparado para ver este tipo de imagens. Ou seja imagens que exigem que os nossos olhos "foquem" num ponto diferente do ponto em que estão a realizar a "convergência".

Imagem de Tai Shimizu

O mundo real não funciona dessa forma, e por isso o nosso olho enquanto sistema natural não tem forma de dar resposta ao que lhe está a ser exigido. Isto não é uma descoberta de Murch, as imagens que aqui coloco possuem links para ensaios e discussões exactamente em redor desta questão.


E isto explica os problemas de mau-estar reportado por algumas pessoas, mas explica também problemas que existem e que não se resolvem com o melhorar da tecnologia. Aliás se assim fosse em 50 anos já o teríamos resolvido. Do ponto de vista estético o filme sofre porque é obrigado a mostrar muito mais daquilo que está na tela sempre focado, tornando a imagem mais escura, pequena, plana, e ao mesmo tempo reduzindo a capacidade expressiva dos enquadramentos.
Esta explicação de Murch foi enviada como carta ao Roger Ebert que fez o favor de a publicar no seu blog. Espero que depois de lerem estes argumentos percebam melhor porque tantos de nós se opõem ao cinema 3D, ou estereoscópico.

Hello Roger,

I read your review of "Green Hornet" and though I haven't seen the film, I agree with your comments about 3D.

The 3D image is dark, as you mentioned (about a camera stop darker) and small. Somehow the glasses "gather in" the image -- even on a huge Imax screen -- and make it seem half the scope of the same image when looked at without the glasses.

I edited one 3D film back in the 1980's -- "Captain Eo" -- and also noticed that horizontal movement will strobe much sooner in 3D than it does in 2D. This was true then, and it is still true now. It has something to do with the amount of brain power dedicated to studying the edges of things. The more conscious we are of edges, the earlier strobing kicks in.

The biggest problem with 3D, though, is the "convergence/focus" issue. A couple of the other issues -- darkness and "smallness" -- are at least theoretically solvable. But the deeper problem is that the audience must focus their eyes at the plane of the screen -- say it is 80 feet away. This is constant no matter what.

But their eyes must converge at perhaps 10 feet away, then 60 feet, then 120 feet, and so on, depending on what the illusion is. So 3D films require us to focus at one distance and converge at another. And 600 million years of evolution has never presented this problem before. All living things with eyes have always focussed and converged at the same point.

If we look at the salt shaker on the table, close to us, we focus at six feet and our eyeballs converge (tilt in) at six feet. Imagine the base of a triangle between your eyes and the apex of the triangle resting on the thing you are looking at. But then look out the window and you focus at sixty feet and converge also at sixty feet. That imaginary triangle has now "opened up" so that your lines of sight are almost -- almost -- parallel to each other.



We can do this. 3D films would not work if we couldn't. But it is like tapping your head and rubbing your stomach at the same time, difficult. So the "CPU" of our perceptual brain has to work extra hard, which is why after 20 minutes or so many people get headaches. They are doing something that 600 million years of evolution never prepared them for. This is a deep problem, which no amount of technical tweaking can fix. Nothing will fix it short of producing true "holographic" images.

Consequently, the editing of 3D films cannot be as rapid as for 2D films, because of this shifting of convergence: it takes a number of milliseconds for the brain/eye to "get" what the space of each shot is and adjust.

And lastly, the question of immersion. 3D films remind the audience that they are in a certain "perspective" relationship to the image. It is almost a Brechtian trick. Whereas if the film story has really gripped an audience they are "in" the picture in a kind of dreamlike "spaceless" space. So a good story will give you more dimensionality than you can ever cope with.

So: dark, small, stroby, headache inducing, alienating. And expensive. The question is: how long will it take people to realize and get fed up?

All best wishes,

Walter Murch*



* Carta de Walter Murch reproduzida a partir do blog de Roger Ebert. As imagens embebidas na carta foram produzidas por Marie Haws, e retiradas do mesmo blog.

janeiro 25, 2011

Oscars 2011: Animação, Efeitos, Arte e Cinematografia

Foram hoje anunciados os nomeados aos Oscars 2011, a lista completa pode ser vista na IMDB. Destaco aqui as categorias que mais nos interessam: Animação, Efeitos, Arte e Cinematografia. Deixo a minha previsão, ou talvez melhor desejo, ilustrando com uma imagem os que poderão ganhar.


Melhor Animação


Toy Story 3 (2010): Lee Unkrich, Pixar (Ganhou 5 oscars: Finding Nemo (2003), The Incredibles (2004), Ratatouille (2007), Wall-E (2008), Up (2009))
How to Train Your Dragon (2010): Dean DeBlois, Chris Sanders
L'illusionniste (2010): Sylvain Chomet


Efeitos Visuais


Inception (2010): Chris Corbould e Paul J. Franklin (2ª nomeação: The Dark Knight (2008)), Andrew Lockley, Pete Bebb,
Alice in Wonderland (2010): Ken Ralston, David Schaub, Carey Villegas, Sean Phillips
Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 1 (2010): Tim Burke, John Richardson, Christian Manz, Nicolas Aithadi
Hereafter (2010): Michael Owens, Bryan Grill, Stephan Trojansky, Joe Farrell
Iron Man 2 (2010): Janek Sirrs, Ben Snow, Ged Wright, Daniel Sudick


Direcção de Arte

Alice in Wonderland (2010): Robert Stromberg (Ganhou no anterior com Avatar (2010)), Karen O'Hara
Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 1 (2010): Stuart Craig, Stephenie McMillan
Inception (2010): Guy Hendrix Dyas, Larry Dias, Douglas A. Mowat
The King's Speech (2010): Eve Stewart, Judy Farr
True Grit (2010): Jess Gonchor, Nancy Haigh


Cinematografia

Inception (2010): Wally Pfister (4ª nomeação: The Dark Knight (2008); The Prestige (2006), Batman Begins (2005))
Black Swan (2010): Matthew Libatique
The King's Speech (2010): Danny Cohen
The Social Network (2010): Jeff Cronenweth
True Grit (2010): Roger Deakins

Aardman na publicidade

A Aardman Studios não se dedica apenas à ficção (Wallace and Gromit, 1989 ou Chicken Run, 2000) devido à demanda internacional produzem cerca de 25 a 30 filmes de stop-motion para publicidade do mundo inteiro. O último trabalho é um autêntico caramelo visual e dá-nos alguma alegria ver que ainda existe quem acredite num mundo para além do 3d CGI.



E para manter o doce deixado pelo pequeno filme de 50s, aqui fica um making of de 6 minutos. No final fico sem saber se gosto mais do filme ou do making of.

janeiro 24, 2011

Beyond Black Mesa (2011)

Depois de The Trashmaster (2010) eis que nos chega Beyond Black Mesa (2011). Diferentemente do primeiro, Beyond Black Mesa (BBM) é um filme com actores reais e imagens reais, ou seja, não é um machinima apesar de ser feito como homenagem a Half Life (1998, 2004). Ainda e ao contrário de The Trashmaster é apenas uma curta de 11 minutos, mas que por ser filmado no mundo real tem todo um outro tipo de constrangimentos. BBM foi feito ao longo de 2 anos com um orçamento de 1200 dólares. Os requisitos foram uma câmara Canon HV20, sete pessoas reais, e muita pós-produção.

Quanto ao filme em si, é graficamente soberbo, os efeitos gráficos são uma delícia, e os efeitos visuais são de grande nível sustentando toda a atmosfera do filme. A juntar aos efeitos visuais, os efeitos especiais são também uma grande surpresa pelo elevado nível de profissionalismo e pela excelência coreográfica que nos apresentam conferindo credibilidade ao filme.

Por outro lado peca em toda a linha de dramatização, nomeadamente na direcção de actores. Ao contrário de The Trashmaster, aqui não temos a desculpa do motor de jogo para a produção da performance dos actores. Assim o maior problema está em duas variáveis: ausência de verdadeiros actores, e ausência de um realizador capaz de dirigir e aproveitar o melhor da matéria viva que tinha em mãos.
Ou seja diria que em termos tecnológicos temos altos níveis de rendimento, o filme acaba por perder apenas no campo das variáveis de estética humana. É no entanto mais um trabalho a louvar, acima de tudo por toda a motivação investida, pela enorme força de vontade que foi preciso para chegarem ao final deste trabalho.

Aqui fica o Filme Completo.



Beyond Black Mesa (2011)

janeiro 23, 2011

10 das Melhores Pubs 2010

Aqui fica uma selecção das melhores campanhas em formato audiovisual que passaram pela net. Muitas outras existem, mas as que destaco foram as que tive o prazer de experienciar ao longo deste ano e que mais me tocaram.


1 - Embrace Life, Daniel Cox, Sussex Safer Roads Partnership



Para além de outros prémios, ganhou o prémio do YouTube ao ser o viral publicitário mais visto. Falei dele aqui.



2 - Baby In The Sky - Jack-Antoine Charlot, Global Fund





3 - The 3D Truth in Old Masters de ViralFactory


Um filme publicitário com uma ideia que não é inovadora (ver 3D Guernica 2008 de Lena Gieseke) mas que funciona muito bem, acima de tudo pela dose de humor com que contamina o estado de espírito tradicionalmente associado à arte. Aliás talvez por causa da sátira, a Samsung se tenha visto obrigada a retirar o mesmo da web. Lançado em Abril de 2010, é difícil encontrar-lhe o rasto online. As cópias que aparecem no YouTube não ficam mais do que alguns dias, a produtora não o coloca no seu portefólio e a Samsung não fala do mesmo. Por isso coloquei o vídeo no meu Facebook de acesso restrito a Amigos.
Talvez a razão esteja na tag line do filme "Samsung 3D TV: A new dimension in TV because the old stuff is rubbish" que faz lembrar exactamente os problemas levantados na recente campanha da Zon com os Bon Jovi.



4 - Conectados, Flavio Pantigoso, Y&R Perú





5 - Inspired by Iceland Video, de Inspired by Iceland





6 - YDA: For those who are born to create drama, Rogier Hesp, TBWA Helsínquia





7 - Chuva de Azeitonas, Fred Fannon, McCann Erikson





8 - Guy Walks Across America, de Sam Griffith, Conscious Minds





9 - Something Lurking, Psyop, Y&R New York





10 - V Ladders, Nathan Price, BBDO New Zealand






Outros que valem a pena (re)ver

. Moleskine Stop-motion
. Mister Pink
. Sherwin-Williams - Bees
. Smart Technologies "The Magical Classroom
. Hate/Love
. Buick ‘Behind the Beauty’
. Economic Times - The power of Ideas

III Jornadas da AIM - Cinema Virtual

Decorrem a 28 Janeiro 2011 as III Jornadas da AIM - Associação de Investigadores da Imagem em Movimento, no Departamento de Línguas e Culturas da Universidade de Aveiro. Estarei presente para apresentar uma comunicação, sobre as tecnologias no cinema do século XXI, denominada Cinema Virtual.

O cinema como arte tecnológica, passou de fundações químicas a fundações matemáticas, converteu-se de digital em virtual, e por sua vez, em inteligente aproximando-se fortemente dos ambientes do ciberespaço assim como dos ambientes de representação da realidade virtual (RV). Nesta comunicação vamos apresentar os vários níveis tecnológicos que separam o cinema da realidade virtual e identificar os principais vectores desta convergência já consumados tendo como base de análise as séries The Matrix (1999 - 2003) e The Lord of the Rings (2001-2003) de um lado e as técnicas da RV (scanner 3d, relighting e agentes autónomos) do outro.

janeiro 19, 2011

Tron (1982) na RTPN

Na semana passada fui entrevistado pelo Mário Augusto no programa Cinemax da RTPN a propósito do filme Tron (1982). Como Tron: Legacy (2010) estreou em Portugal nessa semana, o Mário Augusto quis trazer à televisão as memórias do filme original de há 28 anos.
O convite foi feito mais pela minha ligação aos videojogos do que ao mundo do cinema. No entanto o que é verdadeiramente importante em Tron é a Computação Gráfica e nesse sentido ela faz parte das duas artes: cinema e videojogos. Não é possível analisar Tron sem analisar ambos os mundos artísticos e tecnológicos.


Tendo em conta que a entrevista é bastante curta e fica muito por dizer resolvi retirar um excerto do meu livro Emoções Interactivas - do Cinema para os Videojogos (2009), a parte em que analiso Tron, e colocá-lo aqui para que possam perceber em maior profundidade o que é está por detrás da obra original.



A entrevista pode ser vista no sítio da RTP. Não consegui extrair o vídeo um vez que as emissões online agora estão num formato stream. A única forma seria fazer screen capture, mas não tenho nenhum software instalado de momento. Se alguém tiver paciência para o fazer, agradeço que me faça chegar.

Retrospectiva CG 2010


A CGSociety - Society of Digital Artists é uma comunidade dedicada aos domínios da engenharia e computação gráfica juntamente com a arte gráfica digital. É talvez a comunidade online mais importante na área, em grande medida por ser capaz de reunir pessoas de espectros científicos diversos que partilham o mesmo amor pela construção de mundos digitais. Uns mais dedicados à tecnologia, outros à arte contudo todos com o mesmo objectivo. Para além disso fazem parte desta comunidade desde os profissionais mais respeitados aos amadores apenas.
Deste modo torna-se importante perceber o que é que esta comunidade tem a dizer sobre os desenvolvimentos no campo, volvido mais um ano. E é isso que podemos ver no artigo CGRetrospective 2010, um TOP 20 eleito pela comunidade de forma democrática e objectiva.


01- Lagoa Multiphysics 1.0 de Thiago Costa


O primeiro trabalho da lista é um engine de física realística, que quando aplicado em partículas se torna verdadeiramente impressionante. Desenvolvido pelo brasileiro Thiago Costa actualmente Lead Technical Director na Ubisoft Digital Arts em Montreal. O seu "Lagoa Multiphysics 1.0" foi apresentado pela primeira vez ao público em Julho deste ano. Esta é uma criação da engenharia informática e da matemática aplicada que vem trazer inovação para o seio da CG. Os seus frutos começarão a ser vistos ao longo deste ano de 2011.
Não deixa de impressionar ainda ver que temos no topo da lista algo desenvolvido por um indivíduo apenas contra os restantes concorrentes que são constituídos por enormes equipas de talentos de todo o mundo. Não é apenas o tamanho das equipas, falamos de artefactos que possuem toda uma máquina para se fazer ouvir, para se tornarem credíveis e para criar seguidores.
Pode ainda ver-se no site da CGSociety uma entrevista ao Thiago Costa.



02- Inception (2010) de Christopher Nolan

Não é de todo uma surpresa mas não deixa de o ser uma vez que grande parte do buzz começou por se afirmar em redor da forma narrativa, e do tema e por isso mesmo as categorias a que tem sido nomeado são bastante abrangentes. Devo dizer, infelizmente, que tem sido mais agraciado no campo técnico da Cinematografia, Montagem e Efeitos Visuais mas escusado será dizer que sou suspeito, uma vez que elegi Inception como o melhor filme de 2010.
Um dos momentos visuais mais impressionantes do filme é o chamado efeito "folding city", ou o "embrulhar da cidade" que se pode ver na imagem acima.



03- Toy Story 3 (2010) de Lee Unkrich


Toy Story continua a ser uma referência neste terceiro tomo, não traz mais do mesmo como seria de esperar, é antes um fabuloso trabalho de storytelling. Diria que de certo modo denota alguma contaminação da linguagem narrativa dos videojogos, contudo é incomparavelmente superior a qualquer outro trabalho da Disney recente neste aspecto. Ainda sobre o campo da narrativa digo que este ano foi surpreendido por um filme da Universal, Despicable Me (2010) que em meu entender poderá ombrear com Toy Story 3 em termos meramente narrativos, já que tecnicamente não tem qualquer hipótese, apesar de aparecer neste top da CGS em 8º lugar.
Em termos técnicos a Pixar continua a fazer o que sabe melhor, o legado da série Toy Story é tão só ter sido a primeira longa-metragem de animação 3d da história do cinema. Digo sinceramente que o 3d da Pixar já não surpreende, não por não trazer algo de novo, mas antes por ser inquestionavelmente o melhor ano após ano.
Acima de tudo o seu brilhantismo, e que aqui é levado ao extremo, está no casamento perfeito entre arte e tecnologia. O 3d de Toy Story 3 denota uma sensibilidade visual elevadíssima, com a cor a ser trabalhada em paletes altamente saturadas e diversificadas e mesmo assim com sentido, ou seja não provocando interferência na história e servindo-a de uma atmosfera riquíssima.

Concordo com estes três primeiros trabalhos do TOP 20 e talvez fizessem apenas três pequenas alterações nos restantes da lista. Colocaria imediatamente a seguir em 4º Red Dead Redemption, depois em 5º God of War 3, seguido de Iron Man 2. No entanto a restante lista encontra-se aqui abaixo e vale a pena perder um bocado e analisar em detalhe no site da CGSociety.

04- The Foundry's Mari
05- Autodesk Softimage 2011
06- Autodesk Maya 2011
07- How to Train Your Dragon
08- Despicable Me!
09- Tron Legacy
10- Pixologic ZBrush 4.0
11- Next Limit RealFlow 5
12- Blender 2.55
13- Autodesk 3ds Max 2011
14- God of War 3
15- Stereoscopy
16- Red Dead Redemption
17- Prince of Persia
18- Octane Render
19- Iron Man 2
20- Avatar - The Last Airbender

Futuro da Comunicação Online

Saiu por estes dias o livro Web Trends - 10 Cases Made in Web 2.0 (2011) organizado pela Ana Sofia Gomes, da agência Comunicarte, sobre as tendências para o futuro da comunicação, em especial, da comunicação online. Para esse livro contribuí com uma pequena entrevista que foi utilizada na análise do campo dos jogos, redes sociais e mundos virtuais. Como tal trago-vos aqui o resultado dessa entrevista, e se puderem, e tiverem interesse pelo assunto, leiam o livro.


• De que forma se pode explicar uma adesão tão repentina e massificada aos jogos online, como o Farmville?

A explicação destes fenómenos é sempre feita na base dos movimentos de fluxos, as pessoas vão umas atrás das outras. E depois a pergunta seria mais, porque é que aderiram tanto em massa ao Facebook. Apesar da interdependência ser muito forte, existem no entanto mais pessoas ligadas ao Facebook que ao Farmville. Para além disso muitos outros jogavam, e jogam fora das redes sociais.


• De que forma as redes sociais se combinam com os jogos tornando ambos mais “populares” na web?

A combinação ocorre pelo lado da necessidade das redes sociais em manterem os seus visitantes "ocupados". Ou seja as redes sociais não funcionam em proveito dos jogos, estes já tinham muito sucesso antes, há vários anos que se encontram no top de pesquisas na internet. Como tal estão a invadir cada vez mais, diferentes áreas dos media, não só as redes sociais, como a publicidade online e todos os outros modelos que necessitam de chegar às massas na web.



• Os jogos sempre foram uma forma de lazer mas também de sociabilização (algo que se perdeu um pouco com os videojogos/consolas). As comunidades de jogos online fizeram-nos regressar à sociabilização através dos jogos, como acontecia com os jogos tradicionais?

Em parte sim. Essa fui uma batalha ganha pelas redes sociais, sem dúvida, estas fomentam tudo aquilo que tivemos num passado pré-industrialização, num passado de vivência e interdependência comunitárias. Mais as redes sociais do que os jogos, isto porque estas não requerem muito conhecimento prévio, são muito intuitivas e fáceis de aceder, ao passo que os jogos são nesse sentido um pouco mais elitistas.



• A legislação que regula este tipo de acções na web encontra-se ajustada ou como tantas outras ainda não se encontra adaptada à nova realidade digital?

Não, e vai demorar até poder ajustar-se, isto porque a própria realidade destas redes ainda não estabilizou, o modelo que conhecemos actualmente é um modelo em transição, esperam-nos muitos mais desenvolvimentos no que toca ao desenvolvimento, inovação e avanços nas redes sociais, e também na forma como estas e toda a restante esfera web se vai deixar impregnar pela cultura dos jogos.



• Concorda que o Second Life morreu antes de se tornar uma oportunidade para os negócios que lá se encontram representados? Porquê?

De forma alguma. Os metaversos, como Second Life, estão aí para se manter e para fazerem parte de um dos próximos passos das redes sociais.



• O seu insucesso estará relacionado com as dificuldades na manutenção dos avatares e espaços virtuais? Ou na postura que as pessoas que entraram no Second Life tiveram?

Não lhe chamaria insucesso, o que se passa, é que os media criaram um hype enorme à volta do fenómeno que levou a que as expectativas fossem elevadíssimas. Contudo não é um fracasso, o Second Life fez mais pelos ambientes virtuais do que qualquer outra tecnologia no que toca à sua disseminação e mesmo ao seu uso efectivo pelas massas.



• O Second Life terá sido criado antes do tempo?

Também não. O Second Life, aparece depois de muitas outras experiências, aparece depois de todo o boom dos anos 90 à volta da Realidade Virtual. O que se passa é que nem todos estão ainda preparados para uma experiência desse tipo, e a tecnologia terá de encontrar formas de tornar essa experiência ainda mais "próxima" das pessoas. Ou seja o que falta agora é criar um modelo de comunicação que permita tornar mais fácil o acesso e o entendimento sobre os metaversos como o Second Life.



• De que forma a web passará num futuro próximo pela virtualização e por outros Second Life?

Pelo cruzamento, entre redes sociais, metaversos e jogos e do seu embebimento em quase todas as tecnologias que promovam o acesso à web. O futuro da comunicação humana está sentado em cima destes três pilares. Muito pouco conhecimento é hoje produzido no mundo sem passar pelo online, e à medida que estes três modelos se forem embebendo nas tecnologias presentes na web, tornar-se-ão eles próprios canais privilegiados de discussão de todos os assuntos entre todos os tipos de comunidades, da científica à politica, passando pela religiosa entre outras.

janeiro 17, 2011

PUSHSTART, uma revista de videojogos

Já vai no nº 5 e por isso mesmo resolvi lançar algumas questões ao grupo de pessoas que tem editado nos últimos meses a revista PUSHSTART. Uma revista sobre videojogos publicada apenas em formato digital (PDF) e distribuída online gratuitamente. Aqui ficam então as respostas às minhas questões e os links para cada um dos cinco números.
"A PUSHSTART nasceu de uma ideia simples. Juntar vários redactores amadores, oriundos de diversos sites especializados em videojogos e cultura visual, numa publicação de qualidade, conjugando diferentes conceitos. O projecto começou a ser idealizado em Junho de 2010, através das parceiras existentes, na comunidade online sobre retrogaming em Portugal. Após vários debates e reuniões de produção, o primeiro número foi lançado em Setembro.

Acreditamos sempre na maturidade da revista, pois permite que cada um dos nossos colaboradores mantenha a sua identidade individual e ao mesmo tempo faça parte de uma equipa séria capaz de discutir vários temas. Esta abordagem é feita de forma livre e sem as pressões que costumam existir nas revistas de outro carácter similar.

Todas as secções da publicação pretendem oferecer diferentes formas de interpretar as temáticas abordadas, construindo assim uma alternativa credível e original. Também procuramos divulgar projectos portugueses de qualidade, criando espaço para a sua exposição com o resto da comunidade.

A direcção da PUSHSTART tem sempre as portas abertas aos interessados em pertencer ao nosso projecto. Após alguns meses a equipa tem crescido, contando neste momento com cerca de 15 redactores movidos pelo amor a arte, oriundos de várias partes do país. Actualmente, a revista conta com 5 edições, com milhares de visualizações, sendo distribuída gratuitamente todos os meses e desenvolvida especialmente para a leitura interactiva online."











Global Game Jam 2011 - Portugal

O Global Game Jam Portugal de 2011 vai decorrer de 28 a 30 de Janeiro no Porto, mais especificamente em S. Mamede Infesta. O evento deste ano, à semelhança de 2010, é organizado pela Audiência Zero. Informações sobre as inscrições e preços podem ser encontradas no site da organização.

Global Game Jam 2010, Glasgow, Escócia
O Global Game Jam é um evento internacional onde durante um fim de semana grupos de programadores, designers, artistas visuais e músicos de todo o mundo, se juntam em equipas locais formadas espontâneamente com o objectivo de tentar desenhar e desenvolver um videojogo em 48h.

Trata-se uma experiência criativa intensa e extremamente enriquecedora para todos aqueles interessados no desenvolvimento de videojogos, desde profissionais a estudantes, artistas, ou até meros curiosos, e oferece uma oportunidade excelente para aprender, partilhar experiências e mostrar talento a uma comunidade global.

A edição deste ano conta com a novidade de permitir aos participantes desenvolver as suas ideias não só sob a forma de videojogos mas também como jogos de tabuleiro.



Imagens do evento do ano passado em Portugal

janeiro 16, 2011

Muse: Concerto visto como Realidade Virtual

Muse, ao vivo em Wembley, Setembro 2010

São os concertos de música a tornar-se cada vez mais num palco de exploração tecnológica. Já não são apenas os videojogos ou os parques temáticos a obrigar ao desenvolvimento de novas tecnologias.
Panorama do Forum Romano por Marc Levoy

Descubro hoje algo que ainda não tinha visto e nem sabia que era possível fazer, uma espécie de Panorama VR mas com Vídeo. É bem conhecido de há mais de uma década as técnicas para criar a navegação em imagem estática. Ou seja tiramos fotografias a partir de um local fixo de modo a preencher uma cúpula ou meia esfera e depois juntamos tudo numa única imagem criando a sessão de que estamos ali e podemos olhar em qualquer direcção, apenas não podemos sair do lugar.
Ora o que aqui temos é uma evolução dessa tecnologia, com a imagem estática a dar lugar ao vídeo. Isto aplicado no âmbito de um concerto rock ao vivo com a música a correr sobre a dimensão do tempo gera uma envolvência nunca antes vista de um concerto gravado. Cria em nós uma sensação virtual de espaço e tempo-real, como se estivéssemos lá.
Mas isto não se fica por aqui, é que vai mais além, e não são os 7 pontos de possibilidade de realizar a visualização que é de si também impressionante, é o que acontece com uma delas que está no meio do público. Não por estar no meio do público, mas por ser uma câmara em movimento e ao ombro e sobre a qual continua a ser possível "viajar".
Julgo que como prenda dos Muse para os seus fãs neste Natal de 2010, não podia ter sido melhor. É verdadeiramente algo impressionante do ponto de vista tecnológico e artístico.

Clique na imagem para aceder ao site e experienciar a viagem VR.

Muse Live at Wembley in 360º

Resumo Animação Online 2010


Tendo em conta as várias sínteses que já aqui deixei relativas a 2010 (Ligações do Facebook de 2010; Cinema 2010; Videojogos 2010) vou passar a listar listar aqui as melhores animações que passaram pela internet em 2010. Para os próximos posts fica ainda: curtas de imagem real, documental e publicidade.

1 - Meet Meline (2010) de Virginie Goyons e Sebastien Laban




2 - Between Bears (2010) de Eran Hilleli




3 - Pixels (2010) de Patrick Jean




4 - Alma (2009) de Rodrigo Blaas




5 - Flux (2010) de Candas Sisman




6 - Yan City: The Past Meets the Future (2010) por Spinifex Group




7 - Parallel Parking (2010) por Yum Yum London




8 - A Life On Facebook (2010) de Alex Dron




9 - Meet Buck (2010) por TeamCerf




10 - Main Title "God Of War III" (2010) de Karin Fong




Outros que também podem valer a pena ver ou rever,

- 35mm
- Zoudov
- Dot
- Things to learn
- Refraction - The Alphabet
- Simpsons por Bansky

janeiro 15, 2011

The Trashmaster (2010)

A arte do Machinima consiste essencialmente na capacidade de fazer uso de um motor de jogo para criar um filme. Ou seja, um motor de jogo corresponde por norma a um gerador de ambientes, ou mundos 3d em tempo real, incluindo os personagens. Desse modo o que os artistas machinima têm de fazer é conseguir dominar este motor de modo a que este crie o que é pretendido.
Numa primeira análise, isto parece algo bastante simples. Se olharmos para jogos como Grand Theft Auto (GTA) ou The Sims, vemos que está lá tudo, os locais, os adereços, os personagens, tal como se fosse uma "casinha de bonecas" à espera que nós simplesmente lancemos a ordem, "Acção". Mas na realidade as coisas são muito mais complexas que isso. Claro se quisermos ir além do que vemos no jogo, de outro modo podemos aproveitar o que está feito e limitar a nossa história a isso mesmo.
A complexidade advém do simples facto de que tudo está desenhado para funcionar de uma determinada forma no jogo. Os personagens possuem comportamentos pré-determinados, assim como as câmaras que apontam sempre em direcção à acção do jogo. Para se poder alterar este modo de funcionamento é necessário entrar dentro da programação, ainda que alguns editores gráficos possam dar uma ajuda. No caso de alguns jogos como o GTA a comunidade online chega a desenvolver os próprios editores de controlo do mundo virtual e essencialmente partilha imensas técnicas de como conseguir obter determinados atributos do jogo nos fóruns da especialidade. De qualquer modo continua a existir aqui um grande desafio para quem cria que passa pela necessidade de competências tecnológicas e ao mesmo tempo sensibilidade cinematográfica para poder criar um objecto de qualidade.

Posto isto, será fácil agora perceber que criar uma longa-metragem a partir de um motor de jogo não é propriamente uma brincadeira. Menos ainda o trabalho que trago aqui hoje - The Trashmaster (2010) - que é uma longa metragem de 1h28 totalmente criada por Mathieu Weschler ao longo de um ano e três meses de trabalho. Isto não é uma reutilização de cinemáticos, ou de cenários do jogo, mas é antes uma história original encenada com recurso ao editor de GTA IV.

Trailer de The Trashmaster (2010) de Mathieu Weschler

Mathieu Weschler licenciou-se em Cinema na Universidade de Bordeaux, e depois em vez de se dedicar à dissertação de mestrado sobre As Mulheres no Cinema de James Cameron, dedicou-se à criação de curtas e daí passou à publicidade [1]. O seu enorme desejo e motivação para fazer uma longa, e as complexidades do mercado cinematográfico, levou-o a aceitar a possibilidade de o fazer com o motor de jogo de GTA IV.

Podemos ver que The Trashmaster denota uma grande fluidez na gramática fílmica e apresenta um nível elevado e rico de diversidade no uso da linguagem audiovisual. Algumas falhas de match-cutting ou raccords, devem-se mais ao motor de jogo do que à inabilidade do criador. Por exemplo Weschler refere o seu martírio com os personagens referindo que estes eram "insuportáveis. Eles recusavam-se a falar. À excepção de quando estavam ao telefone". E é exactamente esse handicap que o obrigará a socorrer-se da voz-off. Por outro lado Weschler consegue fazer um grande trabalho com o actores que pouco ou nada se expressam facialmente, e nesse sentido e dadas as limitações, vai muito além de qualquer machinima que tenha visto até hoje.
Podemos dizer que o que Weschler fez, é verdadeiramente colossal. Olhar para isto e pensar que tudo se pode fazer porque o jogo traz tudo feito, é pura ilusão. Não foi por vontade do autor que isto demorou um ano e meio a criar. Estamos a falar de muitos truques, astúcias e técnicas para se conseguir obter o que temos aqui. Estamos a falar de muito conhecimento acumulado sobre a linguagem cinematográfica. Para terminar, de uma enorme motivação e vontade de fazer.
A montagem que hoje vemos online, é a 7ª, as anteriores serviram para ser apresentadas a grupos de amigos que deram sugestões de alteração. Não esqueçamos que esta é uma obra totalmente criada na reclusão e isolamento da relação entre o criador e o seu computador.
Fotograficamente e apesar de não ter gostado propriamente da opção pelo excessivo cinzento originado pelo nevoeiro, é muito bom. Cria um universo próprio, uma atmosfera clara e definida que só a este filme pertence e acima de tudo é coerente.
A montagem socorre-se do convencionalismo do cinema de acção de Hollywood, desse modo soa menos criativa, mas não deixa de impressionar pela qualidade técnica. O mesmo acontece com a banda sonora que nos embebe num modo totalmente padronizado pelo cinema americano. Como se pode depreender desta análise que aqui faço as influências, assumidas pelo criador, são: Michael Mann, Scorsese, Spielberg, Coppola, De Palma e Fincher.

O que mais gostei no filme são os seus primeiras 20 a 30 minutos, nos quais a história é introduzida e bem, e no modo como Weschler nos vai deixando entrar no mundo por si desenhado. O primeiro crime é um excelente exemplo da mestria e do saber contar uma história em modo audiovisual. Aliás nesse sentido é interessante verificar que apesar de fazer uso de um motor de jogo para maiores de 18 anos, e de o filme se apresentar como um thriller, Weschler soube evitar o facilitismo gráfico e gratuito.
O menos conseguido são os últimos 20 minutos. Já não é nada fácil fazer aquilo que o autor se propôs no cinema tradicional. O tema da perseguição em cinema, é algo que exige competências elevadas de montagem mas acima de tudo de previsualização mental dos eventos e da sincronização das acções. Mas aqui torna-se tudo mais complexo, porque não é fácil recriar os movimentos de câmara e de personagens necessários para a produção de continuidade e assim de sentido do que está a decorrer no ecrã.
The Trashmaster ganhou entretanto o grande prémio no Festival Atopic du Machinima, em Paris. E deverá concorrer agora a outros festivais mais tradicionais. Welscher refere em entrevista que o que mais deseja, é ver as criadores de jogos a continuarem a disponibilizar as ferramentas para aceder aos conteúdos de jogo, e deixa como porta aberta para futuro projecto, caso veja a ser disponibilizado um editor, um machinima de Red Dead Redemption (2010).
Interessante verificar que estes trabalhos não são feitos à revelia dos criadores dos motores de jogo, e são mesmo reconhecidos por estes, neste caso a Rockstar como criadora de GTA IV, já veio dizer que The Trashmaster é um "stunning accomplishment".

E claro para que tudo isto seja ainda melhor, nada mais do que poder ver o filme já e de modo inteiramente gratuito, através do Daily Motion. Abaixo está o filme completo com 1h28.




[1] Entrevista com Mathieu Weschler

janeiro 11, 2011

Intel: o multitasking como filme de acção

A Intel acaba de lançar mais um viral na rede para promover a 2ª geração do processador Intel® Core™ i5. Um pequeno filme de 2 minutos criado pela agência Venables Bell & Partners e realizado pela dupla Smith & Foulkes.
A estética do filme faz uso da corrente vaga baseada no mundo digital a que temos assistido primeiro com o teledisco dos Arcade Fire ‘Wilderness Downtown’ criado pela Google para destacar a tecnologia HTML5 e também do teledisco dos Sour. Embora se deva dizer que o projecto da Intel distingue-se na essência destes dois pela falta da componente de personalização e tempo real. Nesse sentido podemos dizer que se aproxima mais dos virais Life on Facebook de Alex Droner ou Digital Story of Nativity da criativa portuguesa Excentric.
O objectivo era segundo o director criativo Tyler Hampton “illustrate the incredible multi-tasking power of the new Core i5 processors” e que "It all started with the desire to emotionalize what Intel makes possible in the most visual way possible".

A realização da Smith & Foulkes é brilhante com uma edição e composição tecnicamente perfeitas e altamente ritmadas, fazem passar a personagem principal através de programas como o Word, Facebook, Google Earth, YouTube, iTunes, MSN, Photoshop, QuickTime, Google Street View, Grand Theft Auto, entre outros. Diria mesmo que conseguiram criar uma bela metáfora entre a força e ritmo da narrativa do filme de acção e o poder de um processador de computador.





Via
[ComputerLove]
Fontes
[Popsop]
[Adgoodness]

janeiro 10, 2011

Resumo Facebook 2010

Ao longo do último ano muita coisa que coloquei no Facebook que não passou por aqui. Além disso o formato de arquivo do Facebook não é propriamente muito atractivo. Como o Facebook resolveu disponibilizar agora um modo de fazer download de toda a nossa a informação resolvi aproveitar. Sumariei as actividades do ano de 2010, escolhendo apenas os melhores links (As curtas e publicidades ficam para o próximo texto).

Depois e como um recente artigo que liguei no Facebook diz, não sabemos até quando o Facebook vai estar por aí, ou melhor, nós vamos estar pelo Facebook. Apenas por mera curiosidade, entrei no Facebook pela primeira vez em "18 de Novembro de 2007, às 12:57" com a mensagem "is at home", mas demorei 2 anos até iniciar uma actividade regular, em "25 de Setembro de 2009, às 2:07". Isto deveria dizer-nos algo sobre a ferramenta.


Campanhas e Pub
A Campaign that Re-established a Brand: Think Different
Keep a Child Alive - DIGITAL DEATH
No Time Left (8 Filmmakers - Gus Van Sant, Jane Campion...)
Solve Media 101 (CAPTCHA)
(Optimus TAG) Vs (Hecq Vs Exillion) Plágios Criativos
Bonfire of Brands
IKEA - Facebook showroom
Perrier by Dita
Durex Baby

Design
Better User Experience With Storytelling - Part 1
Better User Experience With Storytelling - Part 2
The Changing Concept of Design
Gestural interface for Cinematic Design
Natural User Interfaces are not Natural
Putting the Fun in Functional: Applying Game Mechanics to Functional Software
The Dust of Everyday Life: The Art of Building Characters
Q&A: Psyop celebrates 10 years
Charting the Beatles
A brief history of Graphic Facilitation
The Joy of Stats: 200 Countries, 200 Years, 4 Minutes
Dubai Fountain - "Time to Say Goodbye"
LEGO Digital Designer : Virtual Building Software

Media Interactivos
La Publicidad Interactiva (Telos nº82)
And Then There Was Salsa
"Last Call" 13the Street - The first interactive theatrical commercial
Girl chokes on popcorn in St John Ambulance film
Mondrian's Composition with JavaScript
Lost In Val Sinestra: Movie Trailer with FacebookFriends
in Bb 2.0 - a collaborative music/spoken word project
Digital Media and Learning on Vimeo
FlashVsHtml5 - Pong Game

Videojogos
The Psychology of Video Games
50 Free Online Educational Games That Are More Fun Than You’d Think
The best flash games of the past decade
Truth in Game Design
The Player: Games with artistic visions at their heart
10 Literary Classics That Should Be Videogames
Evoke Game by Jane McGonigal
Random House Sets Out to Apply Storytelling Skills to Videogames
Can Video Games Promote Intergenerational Play & Literacy Learning?
Emotion capture
Journey Impressions by Jenova Chen
Notgames: Against Linearity
Learning by Playing: Video Games in the Classroom
Games Theory
Tutorials: Learning To Play
Kill the Duck: Jogo Português Windows Phone 7 em 2º lugar
The 10 best new iPad games

Cinema
Top 50 Dystopian Movies of All Time
Top 10 films of 2009 you probably won't have seen
The Movie Title Stills collection
The greatest film scenes ever shot
John Cassavetes on movie audiences
Existencialismo em Neon Evangelion
Motion-capturing an Oscar (Avatar)
Jacques Tati's lost film reveals family's pain
A morte da Miramax
Graphic Content | Film at First Sight
Talking TronsMedia with Steven Lisberger
Observations on film art : Foreground, background, playground

Ciência
Why Your DNA Isn't Your Destiny
Emotional signals cross cultures
Academics fight rise of creationism at universities
Circuito da comédia: Quando a piada chega ao cérebro
Chocoólicos não temem dor para conseguirem o que querem
Estudo sugere que homens infiéis têm QI mais baixo
Engraved ostrich eggshell dated to 60,000 years ago in South Africa
Amor, sexo e o cérebro masculino
Mind - Seeking Emotional Clues Without Facial Cues
Investigação sugere que voz da mãe é tão tranquilizante como um abraço
The 50 Worst Inventions - TIME
What Happens to a YouTube Video After 1,000 Uploads?
Why woman are better at recognising faces than men
«La vitesse réduit le monde à rien» - Libération
For working mothers in academia, tenure track is often a tough balancing act
10 questions students should answer by the time they finish their dissertation
Afinal, os iguais é que se atraem
Highest-Paid Athlete Ever was an Athlete in the Ancient Rome was Portuguese
Inside the Minds of Animals
Homemade Spacecraft
É possível influenciar os movimentos de um indivíduo por impulsos eléctricos
NYTimes: Mind Over Mass Media By Steven Pinker
TED: Johanna Blakely: Lessons from fashion's free culture
TED: xSP 2009 - Regina Casé (Produção Cultural)
TED: Dan Gilbert asks, Why are we happy?
TED: The pattern behind self-deception de Michael Shermer
TED: Miwa Matreyek's glorious visions

Tecnologia
Criança Mais Segura na Internet
The future of reading
Former Book Designer Says Good Riddance to Print
Mapping the growth of the internet
How Has The Internet Changed The Way You Think?
Prof 2.0 : Pourquoi je suis « ami » avec mes étudiants
South Park Takes a Stab at Facebook
Post-Production on Avatar with Adobe Video Tools on Adobe
Should you store treasured data on disks?
Wired: The Future Of Reading by Jonah Lehrer
The Future of the Book

janeiro 08, 2011

"Outliers" de Malcolm Gladwell


Outliers (2008) é um livro interessante que deve ser lido enquanto um livro fruto de investigação jornalística, e não de investigação científica. Outliers como os dois livros anteriores, The Tipping Point (2000) e Blink (2005) de Glawell, está escrito numa prosa muito fluida, estruturalmente progressiva, que nos conduz momento a momento sem espaços vazios. O constante atirar de exemplos, números e estudos de professores universitários, credibiliza e mantém o leitor engajado.

Outliers pretende servir como explicação das pessoas fenómenos de sucesso como Bill Gates ou Mozart, dizendo aquilo que todos já sabemos, que o talento não chega mas que o trabalho duro, o timing e a sorte são essenciais.

O melhor e o pior do livro é a fundamentação que Gladwell cria para explicar o sucesso quase exclusivamente assente sobre a ideia de "trabalho duro". Se por um lado a teoria faz sentido e ajuda a perceber melhor quem eram as pessoas por detrás do fenómeno, por outro lado tenta passar uma ideia de um ideal "comunista". Todos podemos fazer o mesmo, todos podemos ser os melhores, desde que nos esforcemos, desde que trabalhemos muito poderemos fazer o que quisermos. Aliás em certa media, o discurso chega a raiar uma espécie de O Segredo (2006) mas agora com um tom, digamos, realista.

Do lado dos fenómenos, Gladwell vai encontrar várias evidências que parecem demonstrar que o sucesso de pessoas como – Bill Gates, Mozart, Bill Joy, entre outros – assentam na oportunidade que tiveram ao longo da vida para investir "10 mil horas" do seu tempo a realizar uma actividade. E depois usa mesmo vários estudos que suportam esta ideia do número de horas, sendo por vezes referenciado também como "10 anos" de experiência.
"In study after study, of composers, basketball players, fiction writers, ice skaters, concert pianists, chess players, mas­ ter criminals, and what have you, this number comes up again and again. Of course, this doesn't address why some people get more out of their practice sessions than others do. But no one has yet found a case in which true world-class expertise was accomplished in less time. It seems that it takes the brain this long to assimilate all that it needs to know to achieve true mastery." [1]
Contudo isto não explica tudo, existem muitíssimas outras variáveis que não estão a ser levadas em conta e que suportam a razão das 10 mil horas. É isso que eu vejo no gráfico retirado do artigo [2] que suporta as teorias de Gladwell
Aos 8 anos começa a divergência entre o grupo de amadores e profissionais de piano. E era sobre isso que precisávamos de nos interrogar. Perceber qualitativamente porquê. E não apenas olhar para o gráfico, somar as horas e atirar uma conclusão. O que eu aqui vejo é que aos 8 anos, os miúdos já perceberam, sentiram a sua queda, motivação ou se quisermos ser mais espirituais o seu chamamento.


A obsessão de Gladwell é de tal modo que vai ao ponto de levar o estudo à formação das sociedades e comparar os modelos de agricultura medieval da Ásia com a Europa. E referindo sempre como comparação entre os dois mundos, os testes internacionais de matemática, nos quais os alunos asiáticos possuem melhores desempenhos. Para Gladwell, isto está relacionado com o provérbio,
"No one who can rise before dawn three hundred sixty days a year fails to make his family rich"
Foto de samsayer88

Um provérbio de incentivo e motivação que claramente procura aliviar a dureza do trabalho nos campos de arroz, mas que está bem longe da realidade. E mesmo será que ser um bom matemático se restringe a ter bons desempenhos em testes internacionais durante o secundário. E depois desde quando é que ter uma nação de crianças com melhores notas a matemática, lhe confere o título de melhores seres humanos? Gladwell chega mesmo a comparar o número de dias que as crianças americanas (180) passam nas escolas versus as crianças Japoneses (244) e referindo estudos que suportam que as férias grandes não fazem mais que perturbar o regular ensino! Que as férias grandes aparecem, como imitação do descanso dado às terras em pastoreio na Europa, ao contrário dos Asiáticos em que o arroz é plantado em 2 ou 3 sementeiras anuais!

Ou seja, o ideal seria então trabalhar, mais, mais e mais. Mas afinal qual é a definição de pessoa e vida para Gladwell? Viver é trabalhar? Viver é sobreviver? E onde fica a felicidade, será que isso importa para Gladwell.

Por exemplo no caso dado sobre as Escolas americanas e do programa KIPP "Knowledge Is Power Program", dá o exemplo das crianças de 12 anos de Brooklyn, que se levantam às 5h da manhã e passam o dia a trabalhar na escola, deitando-se depois às 23h para acordar no dia seguinte. Tudo isto para poder chegar a obter o mesmo que obtém as crianças com um ambiente "chamado saudável". Isto faz sentido? Faz sentido que uma criança seja "escravizada" em função dos estudos. Para conseguir ir para o liceu, ou possivelmente para a Universidade. Será que aquela criança está talhada para isso. Não poderia aquela criança investir em qualquer outra coisa, que lhe desse tempo para brincar e existir?

Vejamos o caso de Ronaldo, foi para a Universidade? Quantos livros leu? Mas por outro lado investiu muito mais que todos os seus colegas, no número de horas a treinar a prática do futebol, aliás ainda hoje o faz, é visível em todos os documentários que têm sido feitos sobre ele.

Ou seja isto vem comprovar a teoria das 10,000 horas de Gladwell, em que é preciso investir esse tempo para se tornar o Melhor Jogador de Futebol do Mundo de 2009. Mas será que isto nos diz, que se qualquer garoto da Madeira, ou dos Açores, ou e porque não do mundo, treinasse tantas horas como ele conseguiria chegar a ser como ele? Não sei.

Mas talvez se percebermos porque é que o Ronaldo continuava a treinar depois de todos os outros já terem ido para casa jantar, talvez possamos perceber, porque é que todos os outros miúdos não poderiam ser o Melhor Jogador do Mundo. Vejamos então porque é que o Ronaldo treinava mais.

Para percebermos a lógicas da motivação humana, nada melhor que utilizarmos os principios do Game Design, que utilizamos para desenhar um jogo de modo a torná-lo interessante para os jogadores. O que procuramos quando desenhamos um jogo, é criar uma Mecânica de jogo tal, que o jogador não se consiga desligar da mesma. Envolver e persuadir mentalmente o jogador. E todos conhecem essa sensação, de que mesmo quando paramos de jogar, o jogo é de tal modo forte, que continuamos a jogar mentalmente. Assalta-nos o pensamento como uma urgência quase vital, voltar ao jogo, e terminar, acabar com ele.

Jesse Schell, numa conferência sobre os Jogos Sociais e a Gameficiation, vem dizer-nos que os jogos providenciam determinados elementos de interesse para o jogador. Ora esses elementos, não são mais, da minha análise, que os Factores de Motivação do ser Humano.

. Feedback claro
. Sensação de Progresso

. Possibilidade de Sucesso

. Exercitar Fisica e Mentalmente

. Satisfação de Curiosidade

. Hipotese de Resolver um Problema

. Sentimento de Liberdade

Podemos pensar então agora nos treinos de Ronaldo ou nos treinos dos pianistas e pensar: O "feedback" é a condição base de toda e qualquer acção humana sobre o meio, porque é a reacção à nossa acção. Mas o mais interessante, é a "Sensação de Progresso". As pessoas continuam a jogar, apenas e só se sentirem que estão a progredir no jogo. Ora é exactamente isto que acontece com os pianistas e com o Ronaldo. Estes aumentam o investimento de tempo, porque sentem que a sua performance está a progredir. Mais, sentem que existe “Possibilidade Sucesso”, tanto nos objectivos que se autopropõem como nos objectivos impostos pela sociedade (ser eleito pela FIFA).

As actividades que nos permitem "exercitar física ou mentalmente", funcionam como desafios às nossas capacidades, e como tal servem por si de motivadores. Por sua vez o atingir dos objectivos, a resolução dos exercícios mentais ou físicos contribuem com resolução, ou seja "satisfazem a curiosidade" e ao mesmo tempo podem "permitir resolver problemas" que até aí tenham sido dificieis para o jogador, ou mais, que se saiba que são muito difíceis em geral. Saber se consigo marcar um golo de 40 metros de distância com barreira, ou saber se consigo tocar o Rach 3.

Finalmente a satisfação de todas as condições anteriores confere um claro "sentimento de liberdade", porque o domínio, da arte, estas ou outras, permite que a pessoa sinta que tudo pode fazer naquele campo, que é livre, que não está aprisionada nas limitações das suas capacidades mentais ou físicas.

Ou seja, não é apenas trabalhar mais, mas ter uma Vontade maior. Mas como é que se cria essa Vontade? A explicação está para mim em Ken Robinson que ao contrário de Gladwell acredita mais no indivíduo e menos na igualdade das massas. Acredita que todos nós podemos e devemos encontrar a arte em que podemos ser os melhores. Se o que faço quando toco um piano não me motiva, começo a desistir, e deixo de investir horas. Isto não tem nada que ver com ser preguiçoso. Isto tem que ver com capacidades, talentos e modelações dos nossos cérebros. E por isso acredito mais em Ken Robinson do que em Gladwell. Como nos vem dizer Steven Pinker, um dos maiores defensores da teoria de que não nascemos como tábuas rasas para a vida [4], o problema de Gladwell é que
“when a writer’s education on a topic consists in interviewing an expert, he is apt to offer generalizations that are banal, obtuse or flat wrong (...) the problem with Gladwell’s generalizations about prediction is that he never zeroes in on the essence of a statistical problem and instead overinterprets some of its trappings.” [3]


[1] Daniel J. Levitin, This Is Your Brain on Music: The Science of a Human Obsession, NewYork, Dutton, 2006, p.197.
[2] K. Anders Ericsson, Ralf Th. Krampe, and Clemens Tesch-Rômer,
The Role of Deliberate Practice in the Acquisition of Expert Performance, Psychological Review 1 0 0 , no. 3 (1993): 363-406.
[3] Steven Pinker, (2009),
Eclectic Detective, in New York Times, November 7, 2009 http://www.nytimes.com/2009/11/15/books/review/Pinker-t.html
[4] Steven Pinker, (2002),
The Blank Slate: The Modern Denial of Human Nature, Penguin