Mostrar mensagens com a etiqueta composição. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta composição. Mostrar todas as mensagens

janeiro 30, 2016

Composição cinematográfica

Em 15 minutos, no ensaio audiovisual "Composition In Storytelling", Lewis Bond dá uma aula completa de composição visual cinematográfica. Mais de uma centena de filmes desfilam em poucos minutos na nossa frente dando conta da diversidade e riqueza que constitui a palete visual do cinema para contar histórias.


Não tenho muito a acrescentar ao que é dito no ensaio. A composição visual é uma arte complexa porque apesar de se dar à padronização é da sua constante capacidade para surpreender que advém o grande envolvimento. O plano nunca visto, a diagonal, em sequência, com travelling, aberto, conjugado, etc. etc. tudo aquilo que cada criador consiga fazer da matéria plástica para passar a idea que pretende. Deixo uma ligação para um outro trabalho, do Nerdwriter, a propósito da composição de molduras, que analisa In the Mood for Love em profundidade e que vale a pena ver de seguida.


"Composition In Storytelling" (2016) de Lewis Bond 

Aproveito também para aqui partilhar um excerto do filme "Les Ailes" (1927) que começou a circular na web no final do ano que passou e que já surge aqui citado, e que mostra um inovador travelling em profundidade, raramente visto no cinema antes do surgimento das facilidades criadas pelo CGI.


Deixo a imagem abaixo extraída do ensaio que dá conta de alguns dos elementos a ter em conta no momento da composição que como refere Bond podem ser designados como influenciadores da expressividade de uma imagem composta. E no seguimento deixo a homenagem composicional de Gravity a 2001.

"To compose an image is to create an everlasting metaphor. Cinema in its purest form is visual storytelling, and the best cinema can tell a story through something as simple as the arrangements of an image."


outubro 19, 2013

ilusão e compositing analógico

Elgin Park é o nome de uma cidade americana ficcional, criada por Michael Paul Smith. Paul Smith (1950) dedicou os seus tempos livres, nos últimos 25 anos, à paixão pela criação de modelos em escala. Com um pano de fundo baseado na sua obsessão pela atmosfera americana dos anos 1950, a cidade impossível foi surgindo através de diferentes edifícios e muitos carros. Um detalhe, esta cidade inexistente, tornou-se famosa, não pelas maquetas, mas pelas fotografias criadas a partir desses modelos, que contribuíram com um grau de realismo tal, capaz de nos fazer duvidar da não existência de Elgin Park.



Paul Smith é de base um ilustrador, tendo trabalhado na ilustração de livros assim como na direcção de arte de espaços para museus e lojas, assim como maquetista de arquitectura. Como tal o seu hobby, a construção da cidade Elgin Park, revelou-se o ideal por estar em total sintonia com o seu trabalho e a sua vida diária.

O que mais me impressionou e levou a falar aqui deste trabalho, foi sem dúvida o enorme realismo que podemos experienciar a partir das suas imagens, criadas com as maquetas. Um realismo particular, porque aquilo que podemos aqui ver é conseguido através de um método especial de construção da representação da realidade na fotografia. O método não é propriamente complexo, nem novo, mas suficientemente eficaz, para que as pessoas se ponham a questionar sobre a realidade da representação. Aliás, o método é tão simples que as pessoas depois de o conhecerem, duvidam mesmo que possa ser apenas tal como descrito por Paul Smith.

O que temos aqui então, é como dizia o colega Leonardo Pereira, e muito bem, uma espécie de "compositing analógico". Uma composição, uma construção, da imagem final a partir da mistura de um pedaço fotografado da realidade - luz, atmosfera, partes de arquitectura real - misturado com um pedaço de irrealidade - as maquetas. Tudo isto é composto num espaço físico, sem qualquer trabalho de iluminação artificial, e fotografado com uma câmara fotográfica básica, compacta, sem qualquer tipo específico de objectiva, inicialmente com apenas 6MP. A imagem que sai da máquina, é o que vemos aqui, não existe qualquer tratamento fotográfico sobre as imagens, não existe qualquer Photoshop, e isso impressiona, e muito.



Ora para Paul Smith conseguir obter este resultado final através de uma qualquer máquina fotográfica, e sem pós-produção, existe apenas uma condição para chegar a esta qualidade, a composição criada no mundo real tem que ter uma qualidade incrível. Falo nomeadamente do detalhe das maquetas, da forma como estas são justapostas aos ambientes reais, e claro sem dúvida do ângulo e momento de luz da realidade escolhida para fotografar. Numa entrevista, à Fstoppers, Paul Smith dá mais detalhes sobre a ciência por detrás do efeito, e mais à frente nessa entrevista explica os problemas por detrás de se fotografar com demasiada resolução:
"The whole forced perspective process was used extensively in early movie making back in the 1920′s. Because it was too expensive to create massive full size sets outside, detailed models were created and placed at the correct distance behind the actors to create the illusion of a city or some fantasy location. It was a very effective special effect.The use of models in Cinema is still happening today. As a matter of fact, audiences are tiring of CGI and model making is getting a resurgence. The actual math that is involved to create a consistently good forced perspective shot is something I can’t figure out because I am math challenged.  Over the years I’ve been doing this, I’ve developed a sense of how far I have to be away from any given background to make the scene work. There are still times when I have the shot set up, look through the camera and discover the distance is incorrect. In a very unprofessional way, I drag the table with the diorama on it until the scene lines up correctly.
What I have found is that 14 megapixels is almost too much for what I need to take convincing diorama shots. There is too much information being recorded which makes every little detail show up in the photographs. When working with miniatures, at least for myself, too much detail distracts from the total scene. Also, to capture a “retro” feeling, there needs to be a blur of sorts. If you go through old photos there is a slight lack of clarity to them. I think psychologically it gives them some emotional distance." 


Impressiona o nível de detalhe do trabalho aqui executado. Demonstra que a paixão por algo pode conduzir à criação de obras que por vezes nos transcendem. Por outro lado, olhando para a carreira de Paul Smith, percebemos que não se chega aqui apenas porque se gosta, mas porque se investiu nesta atividade toda uma vida. Que o investimento em produção criativa ao longo do tempo, nos pode conduzir a um grau de mestria, por vezes único.





Mais fotografias podem ser vistas nas contas SmugMug e Flickr do autor.

dezembro 10, 2011

Composição Real + 3d, pela Big Lazy Robot

A espanhola Big Lazy Robot acaba de lançar mais um trabalho na rede, o trailer para a sua curta Keloid (TBC), com uma qualidade assombrosa. A história é baseada num experimento de investigação que roça a FC, "A.I. Box" (2002) de Eliezer Yudkowsky, e é de si já bastante impressionante.


Mas é o trabalho de 3d, e acima de tudo de composição entre real e 3d, que mais impressiona aqui. A BLR (constituída por Hugo Bermúdez, Juan Civera, David Cordero, Alex Martín, JJ Palomo e Leopoldo Palomo) tem já uma vasta experiência com outros trabalhos neste campo. Para além de terem já participado nos efeitos visuais de um filme de grande orçamento de Hollywood,  Transformers (2007), um dos trabalhos que mais recordo deles é o do robô que fazia parkour num anúncio da Nike, Runner (2009). Vejam aqui abaixo, e depois vale a pena ver também o making of desse anúncio.



Depois disso realizaram os efeitos visuais para Gift (2010), realizado por Carl E. Rinsch para a Philips, que me parece ter servido de forte influência para avançarem com a sua própria curta. Como ainda não nos dão a ver a curta nova completa, aproveitem para ver este Gift, que se passa também na Rússia e apresenta toda uma atmosfera FC muito interessante.



Vendo Gift, e vendo o trailer de Keloid, percebemos que existem aqui muitas aproximações, tanto estéticas, como geográficas, como até de conteúdo. Não sabemos se a curta sairá ainda em 2011 ou só em 2012.



Trailer: Keloid (2011)

julho 23, 2011

passeando por dentro de imagens

Dave Hill produziu uma série de foto-composições intituladas Adventure Series. São imagens de carácter comercial que espelham a narrativa clássica do cinema de aventuras, daí o nome. Até aqui, e apesar da qualidade do trabalho, nada de extraordinário. O que interessa foi o que ele resolveu fazer a seguir com a série de imagens. Recuperou então as camadas de imagens patentes na composição de cada fotografia, e colocou uma câmara virtual a planar por entre as camadas que compõe a imagem. Em termos de vídeo, ou imagem em movimento, podemos dizer que Dave Hill desconstruiu, recortou, e depois passeou dentro de cada imagem, e por entre os recortes. Vale a pena ver.
Ficam as imagens da Adventure Series em primeiro, e a seguir o filme dentro das imagens.
















Adventure Series - Exposed, (2011), by Paul Hill

julho 20, 2011

Sucker Punch (2011)


Sucker Punch (2011) de Zack Snyder é uma obra prima visual. Tudo o que eu aqui possa escrever não fará jus ao filme. Não é um filme que possa ser descrito em palavras.


Recomendo vivamente, mas com cautela, uma vez que é um filme de amor ou ódio. É o filme ideal para quem tenha gostado dos dois filmes que considero serem as raízes cinematográficas de Sucker Punch, e que são Moulin Rouge (2001) e 300 (2006). Para além destas referências existem ainda dois pré-requisitos para se imergir neste universo narrativo, ser amante de outras duas artes: Videojogos e a Banda Desenhada. Se se enquadrarem dentro destes gostos e destas estéticas, vão adorar, se não, o mais certo será detestarem.

Vejam o trailer e depois deliciem-se com alguma arte retirada do belíssimo livro "Sucker Punch: The Art of the Film by Zack Snyder".





























Textos do VI Relacionados

Série de Animação "Sucker Punch", Março 26, 2011
Baz Luhrmann, o esteta, Junho 03, 2011

maio 02, 2011

Olha para as Estrelas, Portugal!

É um trabalho poderoso este que Matthew Brown fez sobre o nosso país. Claramente fazendo uso de uma banda sonora que por si só já nos transporta, Sarajevo de Max Richter, em clara consonância rítmica com a montagem e uma imagem tratada para servir a temática do passado e do nostálgico.



É no entanto brilhante todo o labor de edição visual e sonora, e ainda mais o espírito desprendido com que seleciona e corta. Brown escolhe muita coisa simbólica mas acaba por nos mostrar apenas rasgos, traços, restos dessas representações. Como se estivesse constantemente a fugir do chamamento da representação, do postal ilustrado que representa um lugar inequivocamente. Aqui tudo é Portugal (Lisboa na maior parte do tempo) mas também muitas vezes podia ser outro sítio. É uma viagem por dentro de uma cultura, de uma sociedade que conhecemos bem, mas que ao mesmo tempo nos parece distante, e estranha. É um olhar externo sobre nós, e é uma  análise do que somos, contada de forma audiovisual.

É um trabalho que demonstra uma enorme força criativa. Alguém que tem um claro talento para literalmente "brincar" com a imagem e o som, comunicar, expressar e produzir em nós sensações. Vejam do mesmo Matthew Brown, as curtas, Sincerely, Spain, (Março 2010) e Dear Japan. (Agosto, 2010).

Look Up at the Stars, Portugal! (2010) e Matty Brown

janeiro 06, 2011

uma beleza graciosa

Uma criativa de Nova Iorque, Charlex, resolveu desafiar os seus trabalhadores para produzirem o trabalho que desejassem, para assim poder servir de cartão de visita da empresa. O director da empresa Alex Weil diz que,
"Our original intent was simply to have an unfettered creative outlet for the many talented people that are part of our company".
A designer, Diana Park, criadora do desenho original do trabalho diz que a sua inspiração se baseou em,
"crafting the image of a machine creating nature. Usually it's the other way around, but conceptually and aesthetically, I thought it would be fun and challenging to mix the two."
O trabalho criado, "ShapeShifter", é um objecto de excelência do design gráfico, mas não só. Existe toda uma capacidade de fazer fluir narrativamente o grafismo, de lhe atribuir progressão, e levar o espectador. Depois o cuidado colocado na criação de "ShapeShifter" vai ao pormenor de ter como narrador o actor Gabriel Byrne, que eleva o tom de toda a obra, sustentado num fabuloso texto, "Dreams" de Fitzgerald Scott e ainda ancorado por uma banda sonora do compositor Peter Lauridsen.



Créditos
Director: Alex Weil
Narrated by: Gabriel Byrne
Co-Director and Designer: Diana Park
3D Lead/Animation: Adam Burke
Animation Development/Animation: John Karian
Lead Compositing Artist: Jesse Newman
Executive Producer: Chris Byrnes
Producer: Reece Ewing
CG Supervisor: Keith McCabe, Myung Lee
Lead Lighter: Salar Saleh
Character Technical Director: Steve Mann
Lead Modeler: Alex Cheparev
Lighting/Texturing: Mike Marsek, James Fisher, John Cook, Frank Grecco, Cesar Kuriyama, Keith McMenamy, Anthony Patti, Tom Cushwa, Jina Lee, Jeff Chavez
Matte Painting: Jina Lee
Modeling: Hung Kit Ma, Han-Chin Lee, Anthony Patti
Animation: John Wilson, Sam Crees, Jay Randall, Carlos Sandoval, Andrei Savu
Rigging: Andre Stuppert, Charles Le Guen
FX: Greg Ecker, Johnathan Nixon, Mitch Deoudes, Santosh Gunaseelan
Editors: John Zawisha, Kevin Matuszewski
Compositing: Blake Huber
Director of Engineering: Robert Muzer
Chief Engineer: Jerry Stephano
Pipeline: Michael Stella, Dan Schneider
Coordinating Producer for the Director: Jen Cadic
Additional Editor: Eli Mavros
Music Composition: Stimmung; Peter Lauridsen
Sound Design: Stimmung; Andres Velasquez
EP of Audio: Stimmung; Ceinwyn Clark

Mix: Headroom; Fernando Ascani

Associate Producer: Michael Kaufman

Color Correct: CO3; Stefan Sonnenfeld

Prose Poem: "Dreams" written by Fitzgerald Scott

Mais info: TRUST

UPDATE 12.1.2010: Entrevista da Motionographer

julho 22, 2010

Cinematografia por Fernando Martins

O meu post sobre a eleição das melhores cinematografias da década 1998-2008 gerou alguns comentários e discussões de e-mail muito interessantes a propósito do meu comentário sobre o segundo classificado da lista, Children of Men (2006), ver trailer abaixo.


Como tal e tendo pedido autorização ao autor, transcrevo aqui parte do que foi dito entre comentários e e-mail pelo Fernando Martins (aka VirtualFM) que me parece interessante e relevante para tudo o que venho colocando e discutindo neste blog.

Quero no entanto alertar para quem ainda não viu o filme e o pretenda ver que o texto que se segue contém spoilers (divulgação de factos centrais da narrativa) tanto em forma de texto como nos vídeos e imagens apresentadas.

----------------------------------------------------------------------------------


Cinematografia de Children of Men
, Fernando Martins

"Cinematografia" não se refere apenas a lentes, cores, profundidade de campo e outras coisas que mais se confundem com "Fotografia", mas sendo de Cinema que se trata (e por isso se chamar "Cinematografia" e não "Fotografia") tem de ser ter em consideração, e muita, a movimentação de câmara e a forma como os acontecimentos se vão desenrolando na tela, criando emoções no espectador, sejam elas suspense, surpresa, medo ou alegria.

O "Children of Men" ficou-me gravado na memória precisamente devido a umas quantas cenas ÚNICAS, sendo a maior parte delas gravadas numa única sequência sem cortes. Há pelo menos 4 assim, e uma delas demora à volta de 7 minutos, que inclui entrar e sair de veículos e de edifícios, com tiros, explosões e muita acção a decorrer [ver cena completa no YouTube]. Segundo consta, para se filmar esta sequência foram necessários 14 dias de preparação e ensaios, e cada vez que se tentava re-filmar a cena demorava 5 horas de preparativos. Essa foi a que, na altura em que estava a ver o filme, me chamou mais a atenção porque se “sentia” que se estava a fazer parte da acção, como se fosse um documentário e seguíssemos os protagonista em todos os seus passos, sem cortes.

Mas houve outra sequência marcante: uma emboscada a um carro no meio da floresta. Essa sequência, que todos diziam ser impossível de realizar mas que Cuarón insistiu até que lhe arranjassem uma solução. Implicou uma estrutura especial que permitia meter a câmara dentro do carro e ao mesmo tempo roda-la para dentro e para fora (havia tão pouco espaço que os actores tinham de entrar e sair do personagem que representavam naquele curto espaço de tempo, pois quando não estavam a ser filmados tinham de se baixar para deixar passar a câmara).

Imagem do texto Children of Men - Hard Core Seamless vfx da fxguide

A cena é espectacular (além de visceralmente violenta e ser um choque brutal, pois é uma surpresa completa) e filmada desta forma só lhe aumenta a espectacularidade, pois nunca se “sai” da acção [ver cena completa no YouTube]. Há quem considere esta cena como a coisa mais incrível e difícil que já viram em toda a história do Cinema. E se bem que não seja detentor da “sequência mais longa”, é certamente das mais complexas (muito mais que a famosa cena de “Atonement”, por exemplo), senão a mais complexa até agora!

Depois a cena do parto tem também mais de 3 minutos de duração e é uma cena mágica, não só pelo simbolismo e por ser o clímax do filme mas também por estar tão bem executada que no final me doíam os maxilares por ter ficado com a boca tão aberta durante tanto tempo! E se bem que algumas destas cenas tenham tido fortes doses de efeitos por computador, estes não se vêem, e só se sabe que o são porque é impossível ser de outra forma, mas nem se pensa neles enquanto se vê o filme. Por exemplo, a cena do nascimento é incrível porque pela primeira vez num filme vi um recém-nascido que não era um boneco de plástico/silicone (e normalmente nem se vê a cara) nem um bebé que nitidamente tinha pelo menos 3 meses! Nada escondido, num plano que nunca mais acaba, e se o milagre do nascimento já é por si fantástico, nunca tinha visto tal coisa nitidamente no cinema (a não ser que fosse um documentário científico ou médico) de forma tão real.

Digam lá se é possível ser CGI e não um bebé real! Impressionante!

Toda a gente tinha ficado embasbacada e as teorias de como teria sido feito iam desde "o melhor animatronic jamais feito" até à possibilidade de terem filmado um nascimento a sério e depois terem coordenado os movimentos de câmara e feito a composição de forma a poder colocar o bebé real nas mãos do actor Clive Owen. Mas isto parecia tão difícil de concretizar que parecia impossível, e levantava mais questões do que as que resolvia. Quando finalmente surgiu o "making of" foi um choque para muitos, pois nunca se tinha suposto que se pudesse ter chegado àquela perfeição de iluminação/shading/tracking/composição de forma a fazer parecer o CGI tão real.

[Clique sobre a imagem para ver o making-of]

Por isso digo: sim, Children of Men merece sem dúvida um honroso segundo lugar nessa tabela, pois os momentos cinematográficos que proporciona são de uma complexidade inigualável, os quais proporcionam também eles sensações ímpares na história do Cinema.

Making of geral de Children of Man (2006)

março 20, 2010

Artistas Portugueses de Animação Digital e Efeitos Visuais

No meu antigo post sobre os artistas 3d nacionais recebi vários comentários com nomes adicionais, alguns dos quais foram actualizados no próprio post, mas julgo que os nomes que me chegaram entretanto já justificam novo apontamento. Mais do que isso a qualidade dos talentos que entretanto descobri deixaram-me completamente estupefacto. Desconhecia a existência de tantas pessoas a trabalhar na indústria de efeitos visuais e animação digital fora de Portugal, nomeadamente em Inglaterra.

Muitos deles foram para UK fazer mestrados em Visual Effects, Scenography, Digital Effects, etc. Outro formaram-se em Portugal e rumaram ao estrangeiro para trabalhar em empresas como Framestore, Double Negative, Crytek, ILM, etc. Outros trabalham em Portugal na Ingreme, Seed Studios, Pato TV, BlueShark Studio, etc.


Algumas destas pessoas trabalharam em filmes como: 007 - Quantum of Solace (2008), 2012 (2009), Sherlock Holmes (2009), Where the Wild Things Are (2009), UP (2009), Wolfman (2010), Prince of Persia: The Sands of Time (2010), Clash of the Titans (2010).


Para saber mais, e entrar em contacto directo com esta comunidade foi criado há poucos dias o grupo CG Luso no LinkedIn pelo Carlos Cidrais. Com este grupo espera-se a criação de uma plataforma de contacto consistente e capaz de fomentar a troca de ideias assim como potenciar a colaboração, seja entre artistas a trabalhar em solo nacional, seja no estrangeiro.

Fica aqui uma lista mais exaustiva de pessoas que trabalham na área em Portugal e no estrangeiro, com links para páginas onde se podem consultar portefólios e reels, assim como links para as empresas no estrangeiro e em Portugal, correndo sempre o risco de deixar muitas pessoas de fora.

Tenho de agradecer aqui ao Carlos Cidrais que fez o favor de me fazer chegar a grande maioria de nomes e links, e corrigir grande parte das empresas. Este post é em parte fruto de uma autoria partilhada com ele. Sobre as empresas onde trabalham os artistas, disse,
"A nossa área é muito fluida, os artistas saltam muito de estúdio em estúdio (eu incluído ) de modo que compreendo que seja complicado manter um registo actualizado."
Ficamos muito impressionados ao olhar para esta lista com o facto de UK aparecer com tanta predominância, começa a perceber-se porque temos tão pouco 3d em Portugal, a grande maioria dos nossos artistas está no estrangeiro. Veja-se esta afirmação do Carlos Cidrais num post no Dimensao3.com "a dada altura eramos 9 portugueses a trabalhar na Framestore !". Nove portugueses com estas qualificações numa só empresa é um número muitíssimo elevado.

Afonso Salcedo - Pixar (EUA)
André Pinguinha - freelancer (Portugal)
Andre Silveira - freelancer (Portugal)
Artur Leão - Ingreme (Portugal)
Bruno Lopes
- Arqui300 (Portugal)
Bruno Mayor - Dandelion Studios (UK)
Bruno Simões - MPC (UK)
Carlos Cidrais - freelancer (UK)
Carlos Correia - Locomotion London (UK)
Carlos Santos - Generator Post (Finlandia)
Claudio Jordão - KotoStudios (Portugal)
Daniel Durão
- Universal Production Partners (Republica Checa)
David Anastácio
- Illusive Studios (Portugal)
Diogo Valente - Dreamlab (Portugal)
Diogo Vieira - Visual Labs (Portugal)
Duarte Victorino - Partizan (UK)
Fábio M. Silva - Guerrilla-Games, SCEE (Holanda)
Fernando Martins - freelancer (Portugal)
Filipe Carvalho
- Ate ao Fim do Mundo (Portugal)
Francisco Paim - Prime advertising (Portugal)
Helder Lopes - Seed Studios (portugal)
Helder Pinto - Crytek (Alemanha)
Hélder Real - freelancer (Portugal)
Hugo Guerra
- Jellyfish Pictures (UK)
Hugo Kiekeben - Generator Post (Finlandia)
Hugo Silva - Prime Advertising (Portugal)
Ivo Sousa - freelancer (UK)
João Sapiro Vaz Josue - 3 Points Studios (Espanha)
João Seabra - Jump Willy (Portugal)
Jorge Pimentel
- Framestore (UK)
Jose Carlos Poeiras - Pura Imagem (Portugal)
Luis Cardoso - SSY London (UK)
Luís Miguel Duarte
- YDreams (Portugal)
Luís Mouta - freelancer (Portugal)
Marco Ferreira - SIC (Portugal)
Marco Godinho - Axis Animation (UK)
Marco Leal
- freelancer (Portugal)
Marco Peixoto - BlueShark Studio (Portugal)
Marco Vale - GS - Vortix Games Studios (Portugal)
Mario Domingos - Pato TV (Portugal)
Miguel Angelo
- freelancer (Portugal)
Miguel Garção - Biodroid Entertainment (Portugal)
Miguel Madaíl de Freitas - freelancer (Portugal)
Nelson Painço
- Arqui300 (Portugal)
Nuno Conceição - Illusive Studios (Portugal)
Nuno Moreira - freelancer (Portugal)
Omar Fernandes
- freelancer (Portugal)
Paulo Silva
- Zona Paradoxal (Portugal)
Pedro Mota Teixeira
- freelancer (Portugal)
Pedro Murteira
- freelancer (EUA)
Pedro Pinto - freelancer (Portugal)
Pedro Santos - Double Negative (UK)
Ricardo Megre - freelancer (UK)
Ricardo Silva - MPC (UK)
Rodrigo Lacerda - Zed Filmes
Rui Romano - Ingreme (Portugal)
Sandro Henriques
- Cinesite (UK)
Sergio Duque
- freelancer (Portugal)
Tiago Santos
- CIS Vancouver (Canada)
Tiago Beijoco -
BlueShark Studio (Portugal)

Se separo os nomes das mulheres é apenas para reforçar a ideia de que apesar de ser uma área que tem sido fortemente dominada por homens, é muito bom ver mulheres portuguesas a aparecer e a impor-se no meio. Por isso aqui ficam alguns dos nomes,

Ana Gomes - Double Negative (UK)
Ana Luisa Santos - freelancer (Canada)
Ana Mestre - Double Negative (UK)
Claudia Carvalho - Uli Meyer Animation Studios (UK)
Joana Garrido - Lucasfilm Animation, ILM (Singapore)
Anabela Faria - freelancer (Portugal)
Sandra Murta -
MPC (UK)
Sandra Pinto - freelancer (Portugal)
Caroline Pires - freelancer (UK)



E agora alguns showreels, existem muitos mais online, praticamente cada artista tem o seu reel online, uma vez que esta é uma peça fundamental dos CVs desta área.