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dezembro 31, 2019

Design de Narrativa 2010 - 2019

Mais uma década passada, mais um conjunto de artefactos narrativos que contribuíram para o avanço da nossa percepção sobre os modos como contamos e registamos histórias. Muitos destes parecem recuperar ideias com trinta, quarenta e até centenas de anos, mas acabam sempre por trazer algo de novo e impulsionar a reflexão sobre os modos de fazer. Nos primeiros lugares coloquei artefactos que abrem para media completamente distintos — filme-jogo, novela gráfica, novela objeto, filme interativo, jogo-livro, simulação-jogo —, que como se percebe pela categorização não são claros, ou melhor, não se encaixam num único medium, pela simples razão de que quebram as convenções dos supostos media de origem.

1. Her Story [Filme-jogo] (análise)
2. Here [Novela gráfica] (análise)
3. S. [Novela objeto] (análise)
4. Possibilia [Filme Interativo] (análise)
5. Return of the Obra Dinn [Jogo-livro] (análise)
6. Bury Me, My Love [Simulação-jogo] (análise)
7. The Stanley Parable [RV] (análise)
8. Alma, A Tale of Violence [Webdoc] (análise)
9. Pearl [Animação 360º] (análise)
10. Florence [Novela Gráfica-jogo] (análise)
11. The Art of Pho [Motion comic] (análise)
12. Bandersnatch [Filme interativo] (análise)
13. Way to Go [RV] (análise)
14. The Random Adventures of Brandon Generator [Motion comic] (análise)
15. This War of Mine [Simulação-jogo] (Análise)
16. Pry [Livro multimédia] (Análise)
17. Thirty Flights of Loving [Videojogo experimental] (análise)
18. Lifeline [Simulação] (Análise)
19. CIA : Operation Ajax [Motion comic] (análise)
20. Thomas was Alone [Videojogo] (análise)

Nesta lista coloco apenas artefactos que surpreenderam no design da narrativa — estrutura e medium. Muitos dos objetos que o têm feito pertencem ao domínio dos videojogos, contudo aqui destaco apenas as inovações. Em termos de qualidade narrativa, tendo em conta história e jogabilidade, dedicarei uma lista própria aos videojogos narrativos brevemente.

Além destes, deixo ainda um conjunto de objetos ou abordagens a que vale pena ficar atento no futuro próximo, tais como os audiobooks de Choose-Your-Own-Adventure e os audiobooks da Marvel que poderão vir a garantir lugares privilegiados em sistemas como a Siri ou Alexa, ou ainda as séries para plataformas móveis de novelas gráficas interativas — Episode ou Choices — que apesar de estarem numa fase embrionária conseguiram já um público bastante alargado.

janeiro 21, 2019

Regresso a "Choose Your Own Adventure"

Voltei a este formato de livros apenas para poder analisar melhor as técnicas e o design por detrás das escolhas oferecidas ao leitor. Para quem não conhece, "Mystery of the Maya" pertence a uma série que dá pelo nome de "Escolha a Sua Própria Aventura" criada por Edward Packard, que consiste em fazer desenrolar uma aventura base que se diversifica por meio de escolhas conducentes a uma miríade de diferentes desenlaces. O leitor é personagem da própria história e as decisões do personagem são as suas.


A nostalgia que tinha destes livros era fraca. As vezes em que lhes peguei nunca me convenceram. Sempre que chegava ao final da página e surgiam as escolhas desistia. Durante anos convenci-me que este modo de gerar interação com histórias era ridículo. Quando vi os primeiros filmes — "I'm Your Man" (1992) — com este sistema de escolhas, fiquei ainda mais certo disso. As escolhas pareciam ser mais dirigidas a quem escreve o livro ou realiza o filme, e menos a quem vive uma história. É verdade que as histórias se alteravam com grande impacto, mas eu não sentia as escolhas como algo pessoal, mas antes como algo distante, fora de mim. Ou seja, escolhia apenas para ver no que dava, eram escolhas de lógica e não emocionais. Por mais emotivo que o enredo fosse, as escolhas pareciam surgir como meros nós de definição do desenrolar dos eventos, e não como uma verdadeira ação minha. As consequências eram enormes, mas não eram motivadas por mim, apesar de supostamente ter sido eu a escolher. Era como se eu estivesse apenas a tentar aceder às diferentes opções que o autor me dava, nada mais.


Isto mudou com os videojogos, mas apenas neste milénio, já que nos anos 1980 e 1990 tivemos muitos que se socorriam do mesmo paradigma de escolhas e sem sucesso. Foi com videojogos como "Heavy Rain" (2010), "Mass Effect" (2007), "Life is Strange" (2015) ou ainda "The Walking Dead" (2012) que pela primeira vez experimentámos escolhas emocionais. O personagem existe, tem vida própria na história, mas em certos momentos somos chamados a decidir por ele, e desse modo, as escolhas acabam por estranhamente tornar-se pessoais. Ou seja, constrói-se um modelo empático entre o leitor e o personagem, e depois então inserem-se as escolhas, deste modo, vemo-nos numa relação de obrigação para com o personagem. Por meio da empatia gerada, sentimos como ele e por ele, e por isso as escolhas que fizermos fazem-nos sentir aquilo que acontece ao personagem no desenrolar da narrativa.


Ao ler este pequeno livro, “Mystery of the Maya” (1981), voltei a viajar no tempo das técnicas de escolhas. A série tem cerca de 60 livros, mas este é um dos 4 ou 5 mais citados, nomeadamente por ter bastantes finais, 39, alguns bastante alucinantes. Mas como disse, as nossas escolhas não impactam o sentimento narrativo, elas são como nós lógicos que nos permitem ver variantes de um universo, como se fossem máquinas do tempo que nos permitem aceder a: “e se fosse assim”. Claramente que isto pode ser atrativo para um público juvenil, até aos 10 anos, nomeadamente aquele público mais dedicado à experimentação e a sistemas, que gosta de perceber como funcionam as coisas e o mundo. Estes livros dão-se muito bem a esse público porque lhes permite visualizar todo o sistema narrativo como mapa de nós, e perscrutar assim todos os caminhos possíveis. Já para o público que tenha adquirido o gosto pelo contar de histórias, que tenha encontrado o acesso aos sentires dos personagens e suas interdependências com os mundos-história, estes livros dirão muito pouco.


Artigos de interesse sobre a série:
These Maps Reveal the Hidden Structures of ‘Choose Your Own Adventure’ Books, Atlas Obscura
One Book, Many Readings, Christian Swinehart
A Brief History of Choose Your Own Adventure, Edward Packard
A Brief History of "Choose Your Own Adventure", Jack Rossen

dezembro 28, 2018

Black Mirror Interativo

A Netflix juntou-se aos criadores de Black Mirror para nos oferecer, neste final de ano, "Bandersnatch" (2018), um episódio suportado em narrativa interativa. Não é a primeira experiência interativa da Netflix, mas é sem dúvida a sua maior aposta até agora no género. O facto de ser desenvolvida no âmbito da série "Black Mirror" não é um fator menor, já que o lado tecno-estranho da série se encaixa perfeitamente na ideia da aplicação de um sistema tecnológico a um formato clássico, o das séries de televisão. Mas Charlie Brooker, o criador da série e escritor deste episódio, não se limitou a explorar essa conexão, recuou no tempo nas suas memórias e encheu o episódio de referências intertextuais.


Em traços gerais, podemos dizer que temos três grandes temas — Anos 80, ZX Spectrum e Philip K. Dick (PKD) —, que por sua vez servem na geração de centenas de pequenas referências, que por um lado vão alimentando o nosso instinto lógico-cognitivo, e por outro nos vão massajando a nostalgia. No final dos 60-75 minutos, nem queremos acreditar que já estamos no final, queríamos mais, muito mais. Na verdade, uma hora é a duração normal do preâmbulo de um videojogo, e foi isso que senti no final de "Bandersnatch". Estava eu já ambientado e pronto a iniciar a experiência quando terminou. Valeram os replays finais em forma de epílogos, não fosse Brooker um enorme fã de videojogos.


Mais analiticamente. Talvez possamos considerar uma jogada suja, o facto de Brooker se ter socorrido de uma figura já mítica, PKD, já que funciona neste guião como verdadeiro Deus Ex-Machina. Apesar disso, Brooker coseu imensamente bem as pontas, a relação temática e as referências são muito bem balanceadas, capazes de criar uma dimensão própria para o filme, que por sua vez e com a ajuda da componente interativa, nos transporta para a mesma, e assim justifica plenamente a liberação do autor da causalidade do realismo. Em síntese, temos Brooker a brincar com as bases teóricas que suportam as narrativas interativas, não a mera quebra da 4ª parede, mas a quebra de sentido e lógica narrativa, pela colocação em causa do livre-arbítrio e do determinismo. E se isto se justifica por estarmos no formato de narrativa interativa, ainda mais justifica a entrada de PKD.
“It was a moment where we went, ‘Oh great that’s exciting, it’s a story that would only work in this way.’ Five minutes later we thought, ‘Oh shit, now we’ve got to do that, and it’s probably going to be complicated.’” Charlie Brooker, Wired, 28.11.2018
A abordagem escolhida, funcionado muito bem, tem o problema de ser irrepetível. Ou seja, não se pode dizer que o filme tenha aberto avenidas para mais episódios interativos. Por outro lado, temos uma obra que vale para além do mero género em que se encaixa, temos uma obra que não recordaremos pelas escolhas, mas porque nos impactou, porque nos fez pensar e sentir. Sobre tudo isto, temos ainda o facto de o filme estar disponível para mais de 130 milhões de espetadores no mundo, o que pode vir a contribuir para uma maior aceitação do género e assim potencialmente lançar a sua produção e consumo.

No campo mais técnico. Foi com enorme satisfação que descobri que Charlie Brooker escreveu o guião no Twine. Uma aplicação open-source criada para facilitar a criação de ficção interativa, que de tão simples tem a maior longevidade na área. Um dos maiores problemas da criação interativa tem sido desde sempre a falta de ferramentas que suportem a sua criação. Claro que o Twine serviu apenas para o guião, já que a Netflix foi obrigada a desenvolver toda uma nova aplicação de suporte à gestão dos trechos de filme que seguem totalmente o guião escrito por Brooker no Twine. Mas diga-se, funciona impecavelmente, como diz Brooker: “Seeing it work and work really smoothly has been quite odd. I found it almost emotional – as emotional as I get about anything, it was going to be something geeky”. Mais info por detrás da criação, leiam o texto da Wired.co.uk.


Para fechar, se ficaram com vontade de experimentar mais cinema interativo, posso recomendar vivamente "Late Shift" (2016) que podem ver na App Store ou na Playstation Store. Entretanto, se quiserem jogar o jogo que aparece no episódio, podem descarregar o mesmo do pseudo-site da TuckerSoft.


Leituras adicionais
How the Surprise New Interactive Black Mirror Came Together, Wired, 28.12.2018
The inside story of Bandersnatch, the weirdest Black Mirror tale yet, Wired.co.uk, 28.12.2018


Atualização 30.12.2018
Fluxograma completo de "Bandersnatch" (2018)

julho 02, 2017

“Pry”, artefacto multimédia (livro/jogo/filme)

Esta semana participei num júri de doutoramento na UALG a propósito de Literatura Digital, em que a obra “Pry” (2015) foi utilizada como objeto principal do estudo de caso da tese. Apesar da abordagem multimédia de “Pry”, a promoção, pelos seus criadores Danny Cannizzaro e Samantha Gorman, tendeu a apresentar o mesmo como um novo tipo de livro e um potencial modelo para toda uma nova literatura. No caso da tese, versando sobre Literatura Digital, seguiu-se essa abordagem no sentido de tentar trazer para a teoria da literatura novo conhecimento. Do meu lado pareceu-me que "Pry" deveria continuar a ser visto apenas como artefacto multimédia.


Devo começar por declarar que me movo na área da Multimédia desde há décadas. Comecei pelo cinema, mas o meu interesse pelos videojogos fez com que me interessasse pela tecnologia, o que acabou por me levar a interessar por todo o tipo de experimentos tecnológicos com o cinema, nomeadamente cruzamentos com os videojogos. Aliás isso mesmo viria a ser o centro da minha própria tese. Assim tendo para algum proteccionismo da área e suas obras.

“Pry” é uma obra de grande excelência, desde logo porque apesar de procurar inovar o modelo de livros digitais através da apetecível plataforma que é o iPad — tendo em atenção que a obra começou a ser pensada em 2012, pouco depois do lançamento da plataforma, e de todo o deslumbramento criado na sociedade com as novas possibilidades que se apresentavam para todo o domínio do impresso, dos livros à imprensa — não se deixou seduzir pela “magia” da tecnologia, tendo colocado acima desta as ideias e a comunicação.


Como substrato narrativo temos um soldado retornado do Iraque, 6 anos depois da primeira invasão em 1993, a lidar com as suas memórias, e com o modo como as encaixa no seu dia-a-dia, como se relaciona com as pessoas, age e reage a diversos conflitos e como tudo isso o afeta interiormente. Temos assim um universo narrativo facilmente reconhecível que é depois trabalhado em diferentes media — texto, imagem e vídeo — e integrados numa obra multimédia. A tecnologia presente rapidamente se esvanece, torna-se transparente para que o recetor se possa focar apenas e só na história e nas suas motivações para participar na mesma.

Em sentido lato, a obra multimédia não obriga a existência de interatividade na sua relação com o recetor mas obriga a uma interação entre media processada por computador, de outro modo a multimédia sem interação com o recetor não passaria de cinema. “Pry” não se apresenta como novo meio de comunicação, é uma obra multimédia, diga-se bastante próxima das obras do meio lançadas na vaga dos anos 1990. Aliás, como muitas das Apps que foram lançadas com o iPad que fizeram surgir todo um revisitar dos anos de ouro do CD-Rom Multimédia, agora com muito melhor qualidade vídeo, imagem e som, tudo num suporte imensamente móvel, sem necessidade de ratos ou teclados, criando por meio da interface de toque a impressão de uma interação quase-transparente.


Mas aquilo em que “Pry” se destaca relaciona-se ainda assim com a discussão dos media, pela estrutura narrativa interativa desenhada para dar conta dos estados de consciência da personagem que automaticamente nos coloca frente a frente com a discussão das capacidade expressivas específicas dos meios: literatura e cinema. Assim: a literatura é reconhecida pela supremacia em dar a conhecer o não-consciente dos seus personagens, algo que foi extremamente enfatizado por movimentos como o modernismo e autores como Joyce e Woolf, naquilo que ficaria conhecido como “fluxo de consciência”; por outro lado o cinema apresenta dificuldades em dar conta desses estados interiores dos seus personagens, pela simples razão de que não pode deixar de se focar no visível, tendendo a centrar-se na consciência e suas ações externas realizadas pelos personagens.

Storyboard da interação, na qual se pode perceber como o gesto de abrir pinça, permite aceder à realidade visível (olho), e o gesto de fechar pinça, permite aceder ao não-consciente. 

“Pry” é assim uma obra multimédia que apesar de não inovar o meio, apresenta uma interativdade prenha de sentido. A relação entre a experiência literária e cinematográfica faz-se destacando a relevância do consciente e não-consciente para a compreensão dos personagens e da história, acontecendo apenas graças à interatividade. Ou seja, os autores não se deixaram levar por uma abordagem simplista de dar a experienciar cada uma das camadas da consciência por meio de cada um dos media (literatura para o não-consciente e filme para o consciente), antes o fazem de forma completamente transmediada, passando a ação de diferenciação entre os planos de consciência para a interatividade, empoderando o interactor, tornando-o responsável por aceder às camadas de consciência em função das partes da história necessárias à compreensão do arco dramático completo.

Trailer de "Pry" (2015)

Apesar de todo este meu posicionamento, acredito que as terminologias artísticas são tudo menos exatas e as suas fronteiras nunca estão encerradas. Na verdade a AppStore começou por catalogar "Pry" como Livros, só passados alguns meses é que resolveu mover a aplicação para a secção de Jogos. Contudo, nenhuma destas categorias serve o objeto bem. "Pry" é livro e mais do que livro, é jogo e mais do que jogo, é filme e mais do que filme, por isso talvez tentar reduzi-lo a qualquer uma dessas áreas seja simplesmente ingrato para com todo o trabalho multidisciplinar envolvido e o resultado final, um híbrido que espelha o fundamento da transdisciplinaridade que é no fundo o desígnio da multimédia.

novembro 12, 2016

“Kinoautomat” (1967), o primeiro filme interativo

Uma das razões que me trouxe à conferência ECREA 2016 em Praga, foi poder ver ao vivo o primeiro filme interativo da história, “Kinoautomat” (1967). A sua produção teve como objetivo uma demonstração tecnológica no pavilhão da antiga Checoslováquia, na Expo 1967, em Montreal. O filme além de requerer comandos distribuídos pela audiência, requer ainda um apresentador que interage com a audiência e com o filme. Neste caso tivemos a sorte de ter a realizar esse papel, a filha do realizador Raduz Cincera, Alena Činčerová.



A sessão dura cerca de uma hora e um quarto, para um filme que terá à volta de trinta minutos. Os comandos originais estavam fixados aos sofás da sala de cinema (com cerca de 124 lugares), neste caso deram-nos comandos portáteis, que tivemos de devolver no final, estando na sala cerca de 60 pessoas. O filme é a preto e branco, e é fundamentalmente uma comédia negra, muito típica dos anos 1960, recorrendo a alguns dos estereótipos mais banais, como “a vizinha do lado”, a “família que chega da província”, o “louco que tudo sabe”, ou ainda “a velha inocente que é muito pouco inocente”. Contudo, e apesar de todos estes clichés, fez-me rir como já não ria há bastante tempo, recordou-me imenso o cinema de Louis de Funés. Claro que estar inteiramente predisposto e altamente expectante terá ajudado, mas a verdade é que Cincera consegue imprimir ritmo, produzir cenas curtas carregadas de leitura de enredo que nos fazem ver múltiplas possibilidades muito rapidamente, e por isso ainda mais desejosos de participar nas escolhas propostas.

O cliché, da vizinha bonita do lado que fica trancada fora do seu apartamento, é o mote para todo o conflito.

O sistema de escolhas, e tendo em conta que é coletivo, funciona numa lógica de maioria. Ou seja, existem sempre apenas duas opções, verde e vermelho, e as cenas são escolhidas em função daquilo que a maioria presente em sala escolhe. Parecendo um sistema meramente mecânico, devemos relembrar que em 1967 a Checoslováquia vivia debaixo de uma sistema totalitário comunista, sem direito a eleições, votos, nem escolhas de maiorias. Nesse sentido, uma das grandes questões que terá estado na base da invenção deste sistema terá sido a crítica ideológica. Num país em que não se pode escolher, poder escolher como deve prosseguir o filme, é no mínimo instigador, mas na verdade revolucionário! Não admira que o filme tenha sido proibido no país, e mesmo impedido de circular durante muito tempo pelo próprio governo da Checoslováquia.



Algumas escolhas são triviais, não nos movem particularmente, outras são até bastante duras, ainda que tratando-se de comédia negra, deixam-nos hesitantes, questionam-nos sobre o tipo de pessoa somos, "Eu não posso deixar de...". Por outro lado, por vezes, a questão passa a um estado meta, em que deixamos de nos colocar no lugar do personagem, e passamos a pensar no efeito na história e no que desejaríamos ver acontecer no filme e com os personagens.

A inovação, ou melhor, a grande distinção, face ao cinema interativo que veio a suceder a "Kinoautomat" está no apresentador, o entertainer. O seu papel era o de orientar a audiência no processo de escolha, explicar e garantir que estes realmente interagiam, já que aquela era uma experiência nova. Mas do que pude apreciar, acaba servindo muito mais do que isso, o facto de termos uma pessoa que fala connosco, que dá ordens ao filme, e nos questiona, faz com que as pausas para interatividade, tão malfadadas pela quebra de ritmo, se tornem prazeirosas, e sejam elas parte da obra. Ou seja, o filme interativo não é apenas o que vai surgindo na tela, nem a interação é apenas o que nós escolhemos no comando, é antes um todo, uma instalação, uma performance, um jogo, que cria um espaço de relação interno à audiência e desta com o apresentador, e desses todos com os personagens no filme, na tela. E é por isso que se gera uma experiência tão vívida, tão entusiasmante. Não sou apenas eu que escolho, enquanto escolho penso nos outros, sinto-os ali, meço-lhes o pulso pelo que a maioria escolhe, a própria apresentadora vai fazendo comentários ao tipo de audiência que temos ali naquela noite — conservadores, curiosos, impulsivos, pecaminosos, etc.

As escolhas da sala surgem no ecrã, em pequenas bolas, que crescem de baixo para cima, como um gráfico que sobe, até que se identifica o lado escolhido pela maioria.


Fluxograma de "Kinoautomat" criado por Brian Moriarty, no qual se pode ver como a maior parte das escolhas, são mera ilusão. Por outro lado, não podemos esquecer que a projeção em 1967 era feita com grandes máquinas de projetar película, controladas manualmente, o que impossibilitaria uma criação real de vários ramos de nós.

Em relação ao desenho das escolhas, e pelo que consegui ver, e depois pesquisar online, elas são bastante limitadas, como seria expetável, criando-se muito mais ilusão de escolha, do que consequência efetiva. Contudo, a audiência não sente essa ilusão, a audiência participa ativamente, envolve-se fortemente, e deseja agir nessas escolhas. Instigada pela força questionadora do filme, mas também pela apresentadora que nos espevita a curiosidade do que poderá vir a seguir. Aliás, um dos elementos que mais funciona para esta ativação da audiência, é que em cada paragem do filme, para cada escolha, a apresentadora levanta ligeiramente o véu do que pode vir a acontecer, deixando rolar alguns frames de cada uma das diferentes opções, o que torna ainda mais estimulante todo o processo de escolha.

Trailer recente da experiência

Para fechar, foi sem dúvida uma sessão de cinema, ou experiência, não só muito animada, mas imensamente participada e sentida, a demonstrar todo o poder do cinema interativo, quando bem pensado. Mesmo que recorrendo a ilusão de interação, mesmo que recorrendo a clichés, o trabalho é irrepreensível, o que acredito ter contribuído, e continuar a contribuir, para inspirar muitos dos que se aventuram por estes caminhos.

setembro 12, 2016

No ciclo infinito da interatividade

Depois de se ter estreado no Tribeca Film Festival 2014, onde ganhou o Future of Storytelling 2014 – Grand Prize, é finalmente possível experienciar na web, um dos filmes mais estimulantes do cinema interativo dos anos recentes, “Possibilia” (2014) de Daniel Kwan e Daniel Scheinert, ou simplesmente Daniels.





Possibilia” apresenta uma premissa comum, diria mesmo já saturada, que passa por explorar as diferentes possibilidades à volta de um casal que se está a separar. Já vimos isto no drama interativo “Façade” (2005), mas vimos também no cinema com “Sliding Doors” (1998), e imensas vezes na literatura. Quando a interatividade está presente, o primeiro impulso passa por colocar o espetador no controlo, implicá-lo no decorrer dos eventos, obrigar a tomar partido, mas “Possibilia”, apesar de se valer da interatividade, não segue a cartilha “Choose Your Own Adventure” e não permite verdadeiramente que o interator participe, no sentido de tomar decisões sobre o futuro daqueles personagens.

“Possibilia” pega num tema gasto e nas fórmulas até aqui usadas pelos designers de interação narrativa, e como que joga tudo pela janela fora. O mundo de possibilidades que uma potencial separação pode conter, é aqui, e graças à multilinearidade permitida pela interatividade, apresentada como totalmente real. Na nossa frente, aos poucos, vão surgindo cada uma dessas possibilidades, até podermos seguir em simultâneo 16 fluxos, podendo saltar entre eles à nossa vontade. O mais interessante é que algo que à partida seria banal, uma mera possibilidade tecnológica, ganha enorme significado no contexto da história que se conta.

A fragmentação em fluxos filmícos é o reflexo da fragmentação daquele casal, das múltiplas realidades que atravessam as suas cabeças, e de um mundo que se desmorona. A história perde o foco porque aqueles personagens perderam o foco, tudo fica confuso, tal como confusos se sentem os personagens. Mas não se trata apenas de apresentar os diferentes fluxos possíveis, no detalhe podemos ver como esses vão incrementando o texto com os efeitos desses "mundos possíveis", e como depois tudo entra em regressão. Ou seja, a forma interativa fílmica reflete aqui de forma impressionante, mais ainda pela enorme dinâmica cinematográfica e da direção de atores conseguida, o que se quer exprimir, tornando a obra num objeto artístico integralmente coeso.

Como se não bastasse, o facto de o filme poder ser visto em ciclo infinito, ganha não só a história que parece de repente voltar a receber uma réstia de esperança, como reflete no seu sentido mais essencial a arte da interatividade, já que o ciclo ao não se findar, eterniza a necessária relação cíclica entre obra e interator.

"Possibilia" (2014) de Daniel Kwan e Daniel Scheinert

Os Daniels deram várias entrevistas desde então, dessas repesquei a dada à Dissolve, e extraí algumas das ideias mais relevantes explicitadas por Daniel Kwan:


Como convencer os outros da relevância da narrativa interativa?
“‘What if something like Game Of Thrones had an interactive element?’ Obviously, that’s the most marketable thing ever, but impossible to actually execute, because no one knows what that is.”
“Honestly, the pitching process for any of these things is impossible. No one understands it, no matter how we do it. You could do a traditional treatment written out with all the images, the producers won’t get it. You can send them a map of the storyline, they wont get it. Nothing gets to them until they actually play with it.

O mais interessante é que mesmo pessoas como George Lucas, que já estiveram na frente de companhias de videojogos, continuam a não aceitar o medium, tendo mesmo dito aos criadores deste filme: “What you guys do is a circus. What I do is poetry.”


O que se pretendia com "Possibilia”?
“Possibilia” (..) specifically, our goal was to make sure it was not videogame-y. Your actions don’t create a reaction or consequence."
“A lot of people got hung up on the lack of consequences with “Possibilia,” because it’s a clean, perfect loop that has no resolution. It’s more about exploration. The narrative, and its thematic elements, are tied into what’s happening with interactive, because of this idea that “Possibilia” is kind of this weird, fruitless cycle. We try so hard, we explore everything, we go down all these different paths, we’re constantly wondering if we’re watching the best version, we’re constantly wondering if we should be looking at everything else. Much like in any relationship, you’re constantly wondering, “Am I in the best relationship I could be? Could I go out and be somewhere else with someone else?”
“It’s not completely hopeless, obviously, because it starts all over again. There’s this little glimmer of hope, and a desire to explore more, as well. I think how the interactive is going to work, as far as how videogame-y it’s going to be, depends on the story, and what you’re trying to mirror thematically. The form should never be divorced from the theme.”
“I think interactive films are the worst when you have 10 different endings, because every time you tell a story, you’re just tricking your brain into believing you have something real to empathize with. The moment you give me more than one ending, you’re diluting that, you’re actually breaking the trick, ruining the illusion.”

dezembro 17, 2015

Videojogo do Ano [Indie:2015] - “Her Story”

Na semana passada dei aqui conta do videojogo do ano criado pela grande indústria, hoje dou conta do que considero ser o videojogo do ano criado por uma pequena equipa, os chamados independentes. Existem vários outros trabalhos que poderia aqui referir, e espero ter tempo de fazer uma listagem mais alargada de títulos deste ano, mas se escolho um é porque realmente marcou para mim o ano. Já tinha falado de “Her Storyno IGN quando ganhou o IndieCade 2015, e com o aproximar do fim do ano podemos ver como o jogo vai surgindo nas mais variadas listas, desde a Time ou New Yorker ao Guardian (as listas dos sites de videojogos ainda não começaram a sair), tornando-o num dos videojogos incontornáveis deste ano. Do meu lado, as razões que sustentam esta escolha são essencialmente três: inovação, guião e interpretação.




Her Story” é um pequeno jogo baseado em vídeo interativo, que disfarçado de experiência estética dos anos 1990 cria algo completamente novo que não se dá à superfície, mas que da mera exigência de abertura ao formato, desenvolve uma experiência que nos suga para o seu interior, fazendo-nos esquecer o mundo e o meio, concentrando toda a nossa cognição e emoção na interação com o labirinto narrativo.

Somos convidados a analisar uma base de dados em vídeo, criada pela polícia em 1994, pouco ou nada nos é dito sobre os vídeos, assim como sobre o que estamos à procura, sendo que toda a mestria do jogo emerge do modo como, a partir da total liberdade de procurar e ver o que se quer, nos consegue manipular e conduzir verdadeiramente a jogar com as palavras-chave. A primeira palavra-chave está escrita, “Murder”, clicando em “Search” e visionando o primeiro vídeo que surge, somos de imediato atirados para o meio de uma história de mistério que nos atiça fortemente a curiosidade. Daí em diante, a cada nova palavra, que intuitivamente o guião do jogo nos vai convencendo a procurar — palavras que formam a base do storytelling: locais, nomes (personagens), e ações (eventos) — a curiosidade segue em crescendo, até que damos por nós a procurar diferenciar múltiplas linhas de tempo no enredo, por meio do texto que vai sendo debitado e das datas fixadas no ecrã de cada vídeo, algo que se adensa mais quando nos começamos a questionar sobre quantas personagens centrais existem verdadeiramente, e que relacionamentos têm entre si.

A inovação de “Her Story” surge da enorme capacidade para repescar um formato de videojogo tentado mas falhado dos anos 1990, dando-lhe uma nova vida por meio de uma mescla poderosa entre os artifícios da linguagem do cinema e o poder algorítmico do texto interativo, criando assim um novo género de videojogo, totalmente capaz de nos envolver. Temos aqui o melhor do cinema, o seu intrínseco apelo ao voyeurismo, juntamente com o melhor da literatura, a desconstrução psicológica dos personagens. Do lado da interação, somos levados a acreditar numa limitada possibilidade de ação motivada pela sua superfície plástica, mas que ao entrar no jogo nos vamos apercebendo que é todo o seu contrário. A aparente simplicidade da interface serve apenas de filtro visual para um mundo altamente complexo e intrincado de possibilidades e escolhas, no qual nos cabe a nós encontrar o fio que tudo liga por meio do diálogo com o próprio sistema.

É deste diálogo que emana do sistema à medida que progredimos no jogo, que emerge o segundo elemento que me levou a escolher “Her Story”, o seu guião, ou a sua escrita. Toda a interface funciona em sintonia com os diálogos da personagem do jogo, que por sua vez respondem diretamente às palavras-chave pelas quais interagimos verdadeiramente com o sistema. A grande questão da escrita começa no imaginar do que cada pessoa procuraria numa base de dados policial, quando tentando desvendar um crime. Algo que se complexifica quando temos de pensar um desenho do texto de modo a garantir que as pessoas — procuram e encontram — os textos que dão sentido ao que estão a ser levadas a pensar. Este segundo nível assume forte complexidade porque o texto não é apresentado como um todo, nem tão pouco de forma linear, mas antes recortado em pequenos clips de video, que podem ir dos 5 segundos a um minuto. Ou seja, o guião tem de garantir que os jogadores irão procurar um conjunto de palavras centrais, que lhes irão permitir começar a descascar a fábula da narrativa, sem contudo forçar o jogador, mas ao mesmo tempo gratificando-o, dando conta de que está a progredir no caminho correto.

O criador Sam Barlow, designer e guionista de "Silent Hill: Shattered Memories" (2009), já tinha aí dado conta de todo o seu fascínio pela psicologia humana. Aqui vai ao âmago dos nossos processos de cognição, conseguindo manipular as nossas escolhas e antecipar não raras vezes as nossas conjecturas mentais, desmontando-as logo a seguir para assim nos lançar na dúvida constante. Quando pensamos que nos estamos a aproximar da verdade e jogamos tudo numa palavra-chave, um novo indício surge e fura toda a teorização que vínhamos desenvolvendo até ao momento. Se toda a progressão está escrita de forma soberba, o seu desenlace eleva toda a experiência, porque munido de um forte twist narrativo capaz de ainda assim manter um final totalmente em aberto, o que só por si, dá conta de toda a mestria de storytelling interativo que temos aqui patente.

Na sua componente mais plástica a obra não se socorre apenas da interface de base de dados, que diga-se está brilhantemente concebida com todo o detalhe visual e sonoro — até às fluorescentes que piscam, zunem e se reflectem num ecrã CRT — a dar conta dos anos 1990, mas centra-se essencialmente numa personagem que é interpretada por Viva Seifert, que não sendo atriz profissional, com um passado de ginasta olímpica, realiza um trabalho absolutamente impressionante. Se todo o sistema de jogo é inovador e o guião é brilhante, o todo só emerge porque quando colocado nas costas de Seifert, esta deslumbra. Poderíamos ser levados a pensar que ela está simplesmente a ser ela, e não existe um verdadeiro trabalho interpretativo, mas estaríamos a ser profundamente injustos, sendo algo que obrigatoriamente temos de descartar quando percebemos verdadeiramente a dimensão, ou dimensões, do personagem que Seifert está a interpretar.

O resultado final é uma obra original, que abre todo um novo género no mundo dos videojogos, e que não tendo a profundidade de agência de “Papers, Please” (2013) consegue ir além no campo da emocionalidade, o que não deixa de trazer à liça o velho debate entre os problemas e vantagens do grafismo vs. imagens reais.


Por fim, mas não menos impressionante, temos acesso a toda esta magnífica experiência por apenas cinco euros.

dezembro 15, 2015

Janet Murray: agência dramática

O primeiro livro de Murray, "Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace" (MIT Press, 1998), é umas das obras mais importantes do campo de estudos das narrativas interativas, capaz de dar conta de uma revolução que apenas despontava nessa altura, tocando em quase todas dimensões da área. Já o seu segundo livro, "Inventing the Medium"(MIT Press, 2011) é bastante menos conseguido, porque traz pouco de novo, demasiado colado a alguns conceitos ultrapassados, algo que se espelha um pouco neste pequeno vídeo da série Future of Storytelling.



O modo como Murray apresenta a agência, nomeadamente a dramática, parece quase dizer-nos que está presente na experiência de qualquer narrativa em qualquer meio. Ainda assim resolvi aqui dar conta do vídeo, pelos belíssimos exemplos que vão servindo de ilustração, mas essencialmente pela ideia central que fecha o filme, e que tem que ver com o propósito da agência, que Murray defende como estando na base da repetição que a interatividade proporciona. Ou seja, o facto de poder repetir escolhas e ações, e ver os diferentes resultados dessas escolhas, permite aos recetores diferentemente de num livro ou filme, aprender pela experiência, pela tentativa e erro.

Enquanto no romance ou filme preciso de ver vários trabalhos para encontrar múltiplas perspectivas sobre um mesmo tema, nos videjogos narrativos, posso ter acesso a essa multiplicidade toda num único artefacto. É uma abordagem interessante, e que acaba por dar conta da importância reflexiva do valor das escolhas numa narrativa, nomeadamente da importância das estruturas em árvore. Repetindo aqui o elogio à boa escolha da imagens de ilustração, friso que neste momento do vídeo, estas palavras são acompanhadas por imagens do, muito relevante para o tema, "Edge of Tomorrow" (2014).

"Janet Murray - Dramatic Agency" (2015)

maio 21, 2015

Definições e exemplos do storytelling interativo

Mark Brown é autor da série Youtube "Game Maker's Toolkit", dedicada a dissecação do design de videojogos. O último episódio, "Telling Stories with Systems", foi dedicado ao modo como os videojogos mesclam jogo e narrativa, ou seja como introduzem interatividade nas histórias, ou criam o chamado storytelling interativo.




Ao longo de 7 minutos Brown disserta sobre as 4 grandes possibilidades do uso da narrativa - linear, árvore, multilinear e emergente - e apesar de não lhes atribuir estes nomes em concreto, acaba fazendo um belíssimo trabalho de levantamento de casos exemplo que demonstram cada uma destas possibilidades. Brown centra-se sobre aquilo que podemos designar por histórias-sistema, que não são mais do que as narrativas emergentes, que são aquelas que verdadeiramente maior potencial têm, contudo como ele acaba reportando, são também aquelas que maiores riscos, de serem incapazes de gerar envolvimento, correm.

Ainda que não mencionado, aproveito para apontar dentro da lógica emergente ou história-sistema, o videojogo "Papers, Please" (2012) como um dos melhores exemplos, nomeadamente por ser um caso em que tanto a produção como a jogabilidade são bastante simples, dando assim conta do facto de não ser necessário avançar para estruturas altamente elaboradas e complexas para se produzir uma experiência poderosa, capaz de se dar a cada jogador num ciclo de interatividade real.


Para descobrir mais sobre as narrativas interativas podem ler o meu livro "Emoções Interactivas" que está disponível gratuitamente em versão digital. Para ler especificamente sobre as várias estruturas de narrativa interativa, sigam para a página 217.

maio 11, 2015

Jornalismo 'Interactive Storytelling'?

O projecto Future NYT é fruto da cadeira “The Future of the New York Times”, criada este ano por Jay Rosen na Universidade de Nova Iorque e seguida por 12 alunos, e que tem servido de palco a uma revisão académica do que tem sido feito pelo NYT para renovar o jornalismo em tempos de online digital. Os trabalhos aí publicados são realizados por alunos, por isso não se espera amplitude e profundidade, contudo dão conta do estado do jornalismo digital, e mais ainda do sentimento de quem o consome. E foi exactamente motivado por este último ponto que resolvi escrever este texto.



Elif Koc, estudante de Jornalismo e Informática, escreveu o texto "Review of Interactive Storytelling at the New York Times", publicado ontem, no qual realiza uma revisão dos formatos multimedia utilizados pelo NYT. Este texto que poderia não passar de uma mera listagem e comparação dos diferentes trabalhos multimedia do NYT, acaba por revelar em si mesmo, um dos maiores problemas destes novos formatos.

A autora começa desde logo por analisar alguns trabalhos multimedia qualificando-os, erradamente, como Interactive Storytelling (IS), um erro que não lhe atribuo, já que este termo tem sido usado pelos colegas do jornalismo para etiquetar o simples uso de diferentes media numa mesma peça. Segue então para uma breve análise de alguns trabalhos recentes do NYT, nomeadamente o mais famoso, "Snow Fall" (2012), apontando depois os problemas de produção, incompatíveis com os custos e timings jornalísticos. Mas o melhor surge na segunda parte do texto, em que Koc resolve fazer um pequeno estudo junto de colegas, para perceber do impacto e envolvimento gerado pela experiência de um simples texto longo do The Atlantic contra uma peça multimedia do NYT, e acaba por receber um feedback de 7 contra 3, com explicações qualitativas do que motiva as pessoas a preferir o texto longo.

Contudo, nos seus Pensamentos Finais, a autora praticamente descura os factos que tinha apontado como problemáticos em termos de produção, mas pior do que isso ignora totalmente o pequeno estudo que realizou perante um grupo de sujeitos reais, leitores e utilizadores. Este discurso não é novo, é o claro discurso de quem faz, de quem cria, a querer impor a sua visão sobre os outros, acreditando que, enquanto criadores vemos além, e sabemos melhor o que os outros precisam. Ora isto vem contra tudo aquilo que se ensina em Interacção Humano-Computador (IHC), o design da interacção não pode ser feito contras os utilizadores, mas antes de mais com eles, e para eles.

Isto denota uma total ausência de conhecimento não apenas dos princípios fundamentais da IHC mas de tudo aquilo que torna a linguagem interactiva relevante, o que fica desde logo claro pela incorrecta utilização do termo IS. A interactividade é central no mundo do online digital, mas não é um mero atributo, é toda uma nova linguagem. Escrever um texto jornalístico não é, nem tem que ser, o mesmo que escrever um artefacto interactivo. Deste modo colar peças multimedia sobre um texto jornalístico não beneficia em nada esse mesmo texto, antes pelo contrário. Daí que não me admire com o resultado do pequeno estudo realizado pela aluna, que se fosse ampliado em número continuaria a dar os mesmos números, porque não diferem dos que temos obtido ao longo dos últimos 30 anos.

abril 09, 2015

“Way to Go”, uma viagem interativa sensorial

Mas que experiência mais deliciosamente interativa acabei de experienciar com a obra interativa “Way to Go” (2015). Criada pelo estúdio AATOAA, produzida pelo National Film Board of Canada e co-produzida pela France Televisions, “Way to Go” é o mais recente trabalho interativo da equipa que já nos tinha dado o genial “Bla Bla” (2011). O multi-premiado realizador Vincent Morisset tem-se afirmado como grande defensor da arte interativa, sendo mesmo um dos assinantes do Digital Storytelling Manifesto, mas nem por isso deixa de desenvolver trabalho não-interactivo como são os casos dos documentários para os Sigur Ros e Arcade Fire, o que demonstra que o seu interesse está centrado na expressividade e não na mera exploração tecnológica.




Way to Go” é um trabalho de enorme qualidade artística, nomeadamente pelo seu carácter único conseguido nos domínios visual, sonoro e expressivo. "Way to go" foi criado a partir da captura de vídeo a 360º que é depois animado e mesclado com personagens 2d e 3d, a que se justapõe uma interatividade minimal baseada no mero ato de caminhar (com variações de correr, saltar e voar) no espaço. O cenário base é uma floresta que se vai transformando por via de filtros visuais, dando por vezes lugar a espaços abertos ou montanhosos. Os personagens apesar de meras abstracções de folha de papel, são fortemente enriquecidas em linguagem não-verbal capazes de operar a necessária ligação empática com os interatores. No campo sonoro o trabalho composto por Philippe Lambert funciona em articulação com as necessidades da interactividade, sendo capaz de gerar ritmos que nos motivam "a ir atrás".

Way to Go” é uma experiência brutalmente sensorial, dificilmente conseguimos extrair significado directo do que se experimenta, isso fica a cargo de cada um, elaborar sobre o mundo audiovisual interactivo que lhe é dado a vivenciar, criando padrões a partir da estimulação dos seus próprios esquemas mentais. Mas enquanto incentivo sensório "Way to go" funciona muitíssimo bem, essencialmente porque opera a interactividade de forma estimulante, motivando-nos a agir, a interagir, a desejar mais, a querer saber o que está por detrás de tudo o que vemos, ouvimos e sentimos e por isso vamos atrás, não nos rendemos, mesmo quando o "The End" surje na nossa frente, permanecemos ali com a vontade de continuar a experienciar aquele espaço-mundo.



Em essência esta obra consegue envolver-nos por dois grandes motivos, a interacção com a música e com os personagens. Os personagens, como disse acima, são ricos em expressividade o que garante o nosso elo de ligação emocional ao objecto, mais ainda quando estes nos conseguem surpreender ao longo da experiência. Existem dois ou três momentos do mais puro deleite em que os personagens "fogem" ao nosso controlo e ficamos ali totalmente surpresos, imersos, abismados com a qualidade do jogo de interação desenhado. Por outro lado a sonorização ou musicalização do espaço está tão bem conseguida que eu diria que o modo como interajo é muitas vezes realizado em função de seguir a pista sonora. Não que em outros momentos, não esqueça a faixa sonora, parando para contemplar visualmente o que me é dado a sorver, nomeadamente quando chego a cada novo ambiente.




"Way to go" é uma obra interactiva, podemos dizer que é videojogo, mas não somos obrigados a tal. É evidente que o mundo dos videojogos sendo tão rico, e o maior responsável pela evolução da linguagem interactiva, está aqui presente como nenhum outro meio. É o próprio Vincent Morrissey que diz que a grande influência adveio de "Sword and Sworcery" (2011), assim como "Journey" (2012), embora eu apostasse mais em "Dear Esther" (2012) ou "Proteus" (2013). Não é apenas pelo crácter limitado da interacção, navegação tridimensional sem manipulação, mas pelo que brota da experiência, embora partindo de tecnologias muito diferentes, e abordagens conceptuais também muito distintas, julgo que "Way to Go" aproxima-se bastante do universo explorado por "Proteus".

Para quem desejar entender melhor aquilo que se pode experimentar em "Way to Go", nomeadamente comparar as suas impressões com as ideias que conduziram o autor a esta criação, leia-se o excerto abaixo da belíssima entrevista de Vincent Morrissey ao Libération:

"Je suis ornithologue amateur, j’observe les oiseaux depuis que je suis petit. Et j’adore ce moment où tu es dans le bois, les jumelles autour du cou, et pschhh ! Tu as soudain une sorte d’hypersensibilité à ce qui t’entoure. Et puis le lendemain, quand on va au travail, il y a mille détails qui se passent autour de nous mais on ne les voit plus. Je dis une banalité, mais il y a quelque chose là-dedans qui m’anime. Je voulais explorer la notion de l’espace, du temps et notre perception de l’environnement. Comment on se déplace d’un point A à un point B? Quel est l’impact de ce passage sur notre façon de voir les choses, notre état d’esprit à cet instant? Ce à quoi j’ai toujours aspiré avec les projets web, c’est explorer cet intangible, les émotions qui transcendent les histoires et les mots."
"Comme pour Bla Bla, on avait envie d’un truc universel qui transcende les cultures, les langues et les générations, dans lequel tout le monde pourrait se projeter. La forêt a cette qualité d’être familière et mystérieuse à la fois. On se dit : c’est qui ce bonhomme avec son métronome ? Que fait-on ici, quelle est la finalité de l’affaire ? On va à l’encontre du jeu vidéo traditionnel qui donne des objectifs et récompense la performance. Ici, que tu sois un enfant hyperactif ou ma mère, l’expérience fonctionne. Tu peux traîner dans la forêt et t’arrêter tous les deux pas, ou courir comme un malade : ça sera cool dans tous les cas. Tu sautes, tu voles, mais si tu fais une pause tu vas découvrir des petits instants de beauté. Comme si le temps était élastique. On donne l’illusion de se déplacer dans l’espace mais, en réalité, on se déplace dans le temps. On se déplace dans une vidéo que j’ai moi-même filmée, dans mon costume noir. Le trajet est déjà tout tracé. Je trouve très angoissants ces jeux vidéo avec des mondes infinis où on peut aller partout. Ça me fait comme un vertige…" 
Em termos de tecnologias usadas, foi tudo feito para correr directamente em qualquer browser, daí que a base seja o WebGl, socorrendo-se de Javascript, html5, THREE.js e Web Audio API. Existe ainda a particularidade de se poder correr o trabalho directamente em Oculus Rift e assim experienciar tudo isto de uma forma completamente distinta. Já para a produção do trabalho, a lista de necessidades e acções ficou bastante mais extensa do que à partida poderíamos pensar:




  • Dynamic control of 360° videos
  • 83 custom shaders to change in real time lights, grain and visual effects
  • Infinite amount of 3D worlds rendered from drawings on paper
  • Custom system for integration and synchronization of 360° video mappings, 3D environments and 2.5D elements
  • Management and live mixing of thousands of sounds
  • Generative and interactive music score
  • Enveloppes, ADSR, filters and dynamic spacialisation
  • Sound granulation
  • Convolution and reverb
  • Unique techniques for video stiching of 360° shooting in narrow environments
  • Video analysis and tracking system for dynamic integration and creation of heightmaps and 3D scenes
  • Live video stabilization
  • WebVR - Adaptation for the Oculus Rift on a web browser
  • Gamepad API - Game console controllers connection to web browser

Aproveito por fim para vos deixar o prefácio do trabalho, que apesar de estar no site, no canto inferior esquerdo, passa um pouco despercebido, e julgo que vale a pena como leitura de introdução à experiência que vos espera, se decidirem entrar.

"YOU ARE ON YOUR WAY.

Yes, you are on your way.
It is not your first journey but Way to Go is the next journey before you. A walk through strange country - strange, familiar, remembered, forgotten. It is a restless panorama, a disappearing path, a game and a feeling. Way to Go is a small experience that gets bigger as you uncover it.
And the trees will change their shape, and the sky will widen.
And you will fly.
We go away every day. We plunge through the city, skate down roads, tunneling toward a destination without remembering the quests we are on. A journey is a collection of moments - we are here, we are here, we are here, and yet we miss these moments. A journey is a collection of choices - turn here, stop here, choose here, and yet we surrender these choices.
What if we quit surrendering? What if we didn't miss?
Here is a world enclosed in a screen. Here is an adventure. A landscape of leaves and wildflowers, teeming with hidden life. A garden and a wilderness, a wistful blink of dream. You are Jean Painlevé, Marco Polo, Maria Merian. You are Alice, Sonic, Osvaldo Cavandoli. You are a visitor, a cartoon of face and limbs, and you are going on a walk.
Using hand-made animation, music, 360° capture technology and webGL sorcery, Way to Go imagines a dream-world of journeys. Walk, run, fly; crouch in the grass and remember what's hidden all around. Slip like a rumour from one place into another; chase your shadow; listen to the slow pulse of the metronome, black-clad, following in your wake.
Are you alone? Are you not alone? Are you dreaming or awake? Can you ever reach the mountains?
Can you see what's here before you?
Set out through woods and fields, sunlight and aurora, grey and colours.
Set out, in deliberate lucid looking
   and you'll find,
   perhaps,
the present." 
Preface by Sean Michaels

Podem experienciar, de forma completa e gratuita, em Way to go, a duração aproximada da experiência anda à volta dos 6 minutos.

dezembro 23, 2014

Interagindo com o tempo

Five Minutes” (2014) é um filme interactivo, inicialmente desenvolvido como protótipo por Maximilian Niemann e Felix Faißt, enquanto estudantes de Cinema na Filmakademie Baden-Württemberg, tendo apenas sido transformado no produto final depois de apresentado à Casio e obtido o financiamento para a sua produção completa. Ou seja, é branded content, mas funciona de modo quase independente desse aspecto, nomeadamente se não conhecermos o objecto da marca quase nem damos conta da componente publicitária.




Enquanto objecto fílmico está muito conseguido, com excelente storytelling, muito bons planos e desenho de sequências, os actores não são de topo, mas funcionam bastante bem. Temos uma curta de cinco minutos que nos mantém agarrados e com vontade de saber o que vai acontecer a seguir até ao último segundo.

Em termos de conteúdo, é mais uma historieta de zombies, nada de novo, apenas os sintomas são distintos e daí refrescantes, sendo o principal a perda de memória e o tempo até que isto suceda que acaba por ser aproveitado de forma brilhante pelo guião, e nomeadamente pela camada interativa. Inevitável pensar na influência estética de “The Last of Us” (2013) que muito me satisfaz, dando conta do impacto cultural dos videojogos.

A componente interactiva, que era aquela que mais me interessava, fica-se por uma simples camada de ações gráficas no ecrã, claramente desenhadas para interacção em tablet, que pouco acrescenta à história, contribuindo apenas para trabalhar a questão do tempo, o que não deixa de ser interessante tendo em conta que o objecto da acção de branded content é um relógio. Sentimo-nos a seguir o filme, surgindo a interacção num modo algo intrusivo, acabando nós por percepcionar a interacção como um dilatar do tempo que contribui para a elevação da tensão da experiência. Ou seja, a interatividade aqui destina-se a construir uma percepção mais acentuada da pressão do tempo, aproximando-nos dos sentires dos nossos protagonista, em sintonia com os objectivos dos criadores, como nos diz Maximilian Niemann
“The core idea was to add another emotional dimension to the medium of film by putting the viewer in the main character’s perspective and exposing him to the same time pressure. In our opinion it is ultimately important to immerse the viewer in the story completely, thus he should feel that his interaction makes all the difference. We wanted to create an experience, where it’s not about collecting some abstract points, but a game in which you have to succeed to see the end of the film.” [ShortoftheWeek]
Podemos dizer que cumpriram plenamente com o que pretendiam, essencialmente a camada interactiva acaba por enfatizar o tempo, e pressionar-nos tal como o protagonista se sente pressionado. Contudo e apesar de bem excetuado, sabe a pouco, acabando por gerar alguma frustração uma vez que de todas as vezes que não conseguimos cumprir, simplesmente morremos sendo levados a repetir a mesma acção, nunca existindo alternativa. Tirando o final, com a escolha das cores, tudo o resto acaba por não ir além do mero artifício interactivo, acabando por não surgir o esperado “diálogo” entre o espectador e a obra.

Para ver seguir para Five Minutes.