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agosto 23, 2021

China: a real face do Comunismo

Costuma-se atacar o comunismo por via dos seus maiores terrores, Estaline e Mao, mas como "heróis" de um passado reconhecidamente desastroso rapidamente se descartam como exemplos distorcidos da ideologia. Já quando se fala de Castro ou Chaves, a sua visão não se cumpriu por culpa dos embargos. Quando se questionam os líderes comunistas nacionais sobre a Coreia do Norte, a resposta surge em jeito de questionamento do conceito de democracia, e quando se fala do Holodomor, na Ucrânia, esse não passou de uma invenção nazi, nunca existiu. No entanto, e apesar de todos estas falhas na matriz, o grande elefante branco continua aí, bem no meio da sala, com direito às maiores honras economicistas das últimas décadas, a China. 

março 23, 2019

Brincando com a mente, Claude Shannon

Claude Shannon [1916-2001] é um dos investigadores do século XX que maior impacto teve na sociedade do século XXI, contudo é praticamente desconhecido desta, e mesmo até de uma parte considerável da academia. Por isso, uma biografia sobre o seu legado — "A Mind at Play: How Claude Shannon Invented the Information Age" — é algo que não podemos deixar de celebrar, mesmo quando esta vai pouco além daquilo que surge na sua entrada na Wikipedia (inglesa). Se Shannon não soa a maior parte dos ouvidos, não é porque o seu contributo foi menor do que o de Alan Turing ou Albert Einstein, mas antes porque a sua maneira de ser, introspetiva e reservada, e toda uma vida sem qualquer escândalo, fez com que passasse ao lado dos holofotes de uma das indústrias que mais depende do conhecimento por si produzido, a comunicação social, e também por isso tivesse passado pela vida, ainda que contribuindo profusamente, de forma bastante despretensiosa.


Existem dois contributos que são considerados como os marcos de Shannon, a sua tese de mestrado “A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits” realizada em 1937 e o paper "A Mathematical Theory of Communication" publicado em 1948. A tese de mestrado — realizada num MIT que ainda não era o que é hoje, apesar de ter sido onde encontrou e trabalhou com outro dos grandes pioneiros do digital, Vannevar Bush — é considerada hoje como a tese de mestrado provavelmente mais relevante de sempre, porque é nesta que são apresentados, pela primeira vez, os rudimentos que permitiriam transformar sistemas fixos de transmissão de energia, como os circuitos elétricos, em sistemas dinâmicos, que se adaptam em função das necessidades. No fundo a conversão de sistemas analógicos em sistemas, ditos hoje, digitais.
“This was the computer before the digital revolution: a machine that literally performed equations in the process of solving them. As long as the machine was acting out the equations that shape an atom, it was, in a meaningful sense, a giant atom; as long as it was acting out the equations that fuel a star, it was a miniature star. “It is an analogue machine,” said Bush. “When one has a problem before him, say the problem of how a bridge that has not been built will sway in a gusty wind, he proceeds to make a combination of mechanical or electrical elements which will act in exactly the same manner as the bridge—that is, will obey the same differential equations.” For the physicist or engineer, two systems that obey the same equations have a kind of identity—or at least an analogy. And that, after all, is all our word analog means. A digital watch is nothing like the sun; an analog watch is the memory of a shadow’s circuit around a dial.”
Esta conquista de Shannon só foi possível graças à sua formação dual, em Engenharia e Matemática. Ou seja, o seu conhecimento de eletrotécnica e o seu conhecimento de matemática, nomeadamente lógica, fez com que conseguisse juntar os dois mundos de conhecimento, a assim procedesse à construção de uma máquina que operava não em função do problema a resolver, mas antes em função de um sistema de lógica booleana. E assim temos que:
“It’s not so much that a thing is “open” or “closed,” the “yes” or “no” that you mentioned. The real point is that two things in series are described by the word “and” in logic, so you would say this “and” this, while two things in parallel are described by the word “or”... There are contacts which close when you operate the relay, and there are other contacts which open, so the word “not” is related to that aspect of relays... The people who had worked with relay circuits were, of course, aware of how to make these things. But they didn’t have the mathematical apparatus of the Boolean algebra (..) “I think I had more fun doing that than anything else in my life.” [said Claude Shannon]”.
“But the most radical result of Shannon’s thesis was largely implied, not stated, and its import only became clear with time. The implication gets clearer when we realize that Shannon, following Boole, treated the equal sign as a conditional: “if”. “1 + 1 = 1: if the current passes through two switches in parallel, a light lights (or a relay passes on a signal meaning “yes”). 0 + 0 = 0: if the current passes through neither of two switches in parallel, a light fails to light (or a relay passes on a signal meaning “no”). Depending on the input, the same switches could give two different answers. To take an anthropomorphizing leap — a circuit could decide. “A circuit could do logic. Many circuits could do enormously complex logic: they could solve logical puzzles and deduce conclusions from premises as reliably as any human with a pencil, and faster. And because Boole had shown how to resolve logic into a series of binary, true-false decisions, any system capable of representing binaries has access to the entire logical universe he described. “The laws of thought” had been extended to the inanimate world.”
A tese de mestrado é o cerne de todo o trabalho de Shannon, porque é o cerne da conversão do mundo real em digital. Obviamente que em 1936 não existia ciberespaço, nem existia internet, tal como não existia Microsoft, Apple, Amazon, Google ou Facebook, as 5 maiores empresas globais da atualidade. Por isso foi preciso continuar a investigação, aprofundar as possibilidades do seu trabalho, até à publicação do paper "A Mathematical Theory of Communication" em 1948, para que a sociedade conseguisse compreender o alcance do que tinha sido apresentado dez anos antes. Tal só seria possível a Shannon pelo ambiente em que trabalhava, e trabalharia durante mais de 15 anos, o Bell Labs:
“In 1925, Bell Labs was carved out of the phone company as a stand-alone entity, with custody shared jointly by AT&T and Western Electric. Walter Gifford, the president of AT&T, observed that the Labs, while nominally an arm of the phone company, could “carry on scientific research on a scale that is probably not equaled by any organization in the country, or in the world.” The goal of Bell Labs wasn’t simply clearer and faster phone calls. The Labs were tasked with dreaming up a future in which every form of communication would be a machine-aided endeavor. (..) When I first came there was the philosophy: look, what you’re doing might not be important for ten years or twenty years, but that’s fine, we’ll be there then. (..) That accumulation of talent paid tremendous dividends. In the span of a few decades, Bell researchers invented the fax machine, touch-tone dialing, and the solar battery cell. They engineered the first-ever long-distance phone call and synchronized the sounds and images in movies. During the war, they improved radar, sonar, and the bazooka, and they created a secure line to allow Franklin Roosevelt to speak to Winston Churchill. And in 1947, Bell researchers John Bardeen, William Shockley, and Walter Brattain created the transistor, the foundation of modern electronics. The trio would earn a Nobel Prize, one of the six Nobels given to Bell scientists during the twentieth century. (..) It was one thing for an industrial laboratory to hire qualified PhDs and put them to work on various pressing engineering problems. But Nobel Prizes? Pie-in-the-sky projects? Ten or twenty years of leeway? Even accounting for nostalgia, Thornton Fry’s judgment hardly seems out of place; looking back on the Labs, he called it “a fairyland company.”
Neste paper, de 1948, Shannon vai para além do que tinha apresentado na sua tese, porque converte o seu conhecimento, restringido ao desenho de lógica numa máquina, num modelo matemático capaz de calcular e prever com exatidão a informação que entra e a informação que sai, num circuito. Ou seja, criava o primeiro modelo de comunicações, capaz de converter impulsos eletrónicos em bits (nome adotado para a unidade de informação, e que chegou a ser designado por "shannons"), ou seja, de transformar Energia em Informação. Este modelo alarga completamente a relevância de Shannon, porque não só alarga o domínio da Eletrónica, fazendo-o colidir com o da Computação, mas vai mesmo até ao cerne da Comunicação. Ou seja, o modelo não diz apenas como é que podemos garantir que a informação que sai e que entra é igual, recorrendo a circuitos de lógica e matemática (probabilística), mas diz como é que a informação se comporta ao longo de todo um ciclo de comunicação, algo que surpreendentemente nunca tinha sido pensado, modelado, até 1948.

O modelo de Shannon é aplicável a todo e qualquer sistema de transmissão de informação, biológico ou artificial, sendo o primeiro modelo de comunicação alguma vez proposto.

Assim, temos que o conhecimento criado na tese mais o modelo proposto no paper, tornariam Shannon no grande responsável por uma vaga que dura até hoje, e que apelidamos de Revolução da Informação. Ou seja, as 5 maiores empresas do planeta em 2019, dependem completamente deste pedaço de conhecimento, já que tudo o que fazem, assenta numa continua conversão entre o mundo real e o mundo digital, pela digitalização de filmes, músicas, livros e todo o tipo de cultura, serviços e conhecimento, mas também de indústrias inteiramente construídas em exclusivo nos reinos do digital, tal como os Motores de Busca, as Rede Sociais ou as Clouds.



O resto do livro são fait-divers, alguns menos bons — como o rebaixamento de Norbert Wiener, ou as ausentes relações de Shannon com Turing ou Einstein. Do todo, o que retiro como novidade deste livro, e que ainda desconhecia, é o modo como Shannon criava conhecimento. Shannon era um maker, um tinkerer, e como Leonardo da Vinci, observava, experimentava e transformava a realidade em busca de respostas. Passou toda a sua vida a realizar experimentos, desde as primeiras máquinas capazes de jogar xadrez a ratos eletrónicos que conseguiam encontrar queijos em labirintos, até às suas duas últimas paixões, a construção de uniciclos e a modelação matemática do malabarismo. Daí o título do livro, “A Mind at Play”:
“But Shannon also placed a high value on his tinkering. “The design of game playing machines may seem at first an entertaining pastime rather than a serious scientific study,” he allowed, but there was “a serious side and significant purpose to such work, and at least four or five universities and research laboratories have instituted projects along this line (..) His goals were as grand as the means, at least at the time, were simple. “My fondest dream is to someday build a machine that really thinks, learns, communicates with humans and manipulates its environment in a fairly sophisticated way,” Shannon admitted. But he was not bothered by the usual fears of a world run by machines or a human race taking a backseat to robots. If anything, Shannon believed the opposite: “In the long run [the machines] will be a boon to humanity, and the point is to make them so as rapidly as possible...”

Quando questionado sobre a importância de podermos vir a desenvolver robôs e IA, Shannon foi muito claro e direto naquilo em que acreditava:
 “I believe that today, that we are going to invent something, it’s not going to be the biological process of evolution anymore, it’s going to be the inventive process whereby we invent machines which are smarter than we are and so we’re no longer useful, not only smarter but they last longer and have replaceable parts and they’re so much better. There are so many of these things about the human system, it’s just terrible. The only thing surgeons can do to help you basically is to cut something out of you. They don’t cut it out and put something better in, or a new part in (..) “We artificial intelligence people are insatiable,” he once wrote. Once machines were beating our grandmasters, writing our poetry, completing our mathematical proofs, and managing our money, we would, Shannon observed only half-jokingly, be primed for extinction. “These goals could mark the beginning of a phase-out of the stupid, entropy-increasing, and militant human race in favor of a more logical, energy conserving, and friendly species—the computer.”
E é isto, estas últimas palavras de Shannon acompanham-me desde que vi o filme “Artificial Intelligence:AI” de Spielberg e Kubrick, em 2001, tendo sido responsáveis pelo primeiro post neste blog. Uma nota final. Mesmo uma mente brilhante como a de Shannon, veria ser-lhe diagnosticada princípios de Alzheimer em 1983, sendo internado em 1993 já incapaz de reconhecer a família, vivendo até 2001.


Mais alguns links de interesse
O homem que transformou o papel em píxeis, VI
A Goliath among Giants, Bell Labs
Bell Labs Looks at Claude Shannon’s Legacy and the Future of Information Age, IEEE
1952 – “Theseus” Maze-Solving Mouse – Claude Shannon (fotografias)

Referência do livro: 
Jimmy Soni, J., Goodman, R., (2017). "A Mind at Play: How Claude Shannon Invented the Information Age". NY: Simon & Schuster

março 10, 2018

Conhecimento: abstraído, individualizado e emocionalizado

A Danah Boyd esteve no 2018 SXSW Edu para fazer mais uma keynote brilhante, "You Think You Want Media Literacy… Do You?" (2018). Boyd tem sido incansável na defesa de perspetivas mais abertas para com os usos que os adolescentes fazem dos media, propondo reflexões mais incisivas sobre aquilo que conduz as pessoas a fazerem o que fazem, evitando os julgamentos rápidos, muitas vezes meramente assentes no preconceito. Nesta palestra, Boyd discute o estado atual da sociedade na sua relação com as Fake News, com os Media e com a Produção de Conhecimento.


Boyd vem colocar o dedo na ferida e relembrar que as visões do mundo que cada um de nós carrega consigo não são produzidas por um governo, uma escola, ou um conjunto de autoridades, servem-se também das próprias experiências de cada um, que por sua vez ganharam agora novos canais distribuídos de amplificação oferecidos pela internet.
“For better and worse, by connecting the world through social media and allowing anyone to be amplified, information can spread at record speed. There is no true curation or editorial control. The onus is on the public to interpret what they see. To self-investigate. Since we live in a neoliberal society that prioritizes individual agency, we double down on media literacy as the “solution” to misinformation. It’s up to each of us as individuals to decide for ourselves whether or not what we’re getting is true.”
“I get that many progressive communities are panicked about conservative media, but we live in a polarized society and I worry about how people judge those they don’t understand or respect. It also seems to me that the narrow version of media literacy that I hear as the “solution” is supposed to magically solve our political divide. It won’t. More importantly, as I’m watching social media and news media get weaponized, I’m deeply concerned that the well-intended interventions I hear people propose will backfire, because I’m fairly certain that the crass versions of critical thinking already have.” 
Não existem soluções simples, menos ainda os chavões do passado nos poderão indicar o caminho, já que ele se tornou bastante mais complexo. A Literacia dos Media pode ajudar, o Pensamento Crítico também, mas não chega, temos de admitir que não passa de uma gota no oceano da produção de imaginário que cada ser individualmente desenvolve e que tenta inculcar nos que o rodeiam.
“In some online communities, taking the red pill refers to the idea of waking up to how education and media are designed to deceive you into progressive propaganda. In these environments, visitors are asked to question more. They’re invited to rid themselves of their politically correct shackles. There’s an entire online university designed to undo accepted ideas about diversity, climate, and history. Some communities are even more extreme in their agenda. These are all meant to fill in the gaps for those who are opening to questioning what they’ve been taught.”
“Trained on critically interrogating biblical texts, evangelical conservative communities were not taking Trump’s messages as literal text. They were interpreting their meanings using the same epistemological framework as they approached the bible. Metaphors and constructs matter more than the precision of words.” 
“If you don’t start from a place where you’re confident that climate change is real, this sounds quite reasonable. Why wouldn’t you want more information? Why shouldn’t you be engaged in critical thinking? Isn’t this what you’re encouraged to do at school? So why is asking this so taboo?”

Quero acreditar que maior conhecimento da História e do Método Científico nos pode ajudar, mas temos de ser humildes para perceber que não chegará a todos do mesmo modo. Temos de aceitar que quanto mais distribuída for a capacidade humana para produzir abstração mental, mais individualizada esta se irá tornar, polarizando muito daquilo que tendemos a ver como não polarizável. Mais ainda, porque a nossa capacidade para racionalizar a realidade é reduzida, dependemos fortemente da emoção para compreender essa realidade, precisamos de âncoras seguras, sei as quais vamos ao fundo. Repare-se neste comentário de Boyd sobre a empatia:
“Empathy is a powerful emotion, one that most educators want to encourage. But when you start to empathize with worldviews that are toxic, it’s very hard to stay grounded. It requires deep cognitive strength. Scholars who spend a lot of time trying to understand dangerous worldviews work hard to keep their emotional distance.“
Na verdade esta foi a grande justificação para a existência de uma Comunicação Social, do desenvolvimento do Jornalismo enquanto 4º poder: conseguir criar um espaço comum no qual todos se reviam, para o qual todos nós podíamos contribuir com a educação que íamos construindo nas escolas comuns. Contudo, a partir do momento em que o espaço comum deixa de existir, em que as fontes são individuais, e com cada um a acreditar apenas em si próprio, os problemas emergem. Sem um fio de conhecimento comum, a realidade do conhecimento e informação, que é abstrata torna-se ainda mais abstracta, deixando-nos à mercê da teoria que mais força emocional tiver.


A realidade física é complexa, mas bastante mais acessível que a "realidade" que todos os dias cada um de nós cria nas suas próprias cabeças. E as mensagens que cada um de nós produz, estão longe de ser inócuas, por mais força mental que se detenha. Para fechar, e recomendando a leitura do texto completo, ou o visionamento da palestra, deixo algo porque me bati nas redes sociais, contra muitas pessoas, que não faziam parte de qualquer seita, informadas e algumas até com créditos científicos, mas simplesmente acreditavam nos seus próprios ideais de sociedade, descurando a realidade de muitos que vivem mais fragilizados ou na ausência das tais âncoras:
“In 2017, Netflix released a show called “13 Reasons Why” (…) But I’m on the board of Crisis Text Line, an amazing service where people around this country talk with trained counselors via text message when they’re in a crisis. Before the news media even began talking about the show, we started to see the impact. (..) At Crisis Text Line, we do active rescues every night. This means that we send emergency personnel to the homes of someone who is in the middle of a suicide attempt in an effort to save their lives. Sometimes, we succeed. Sometimes, we don’t. It’s heartbreaking work. As word of “13 Reasons Why” got out and people started watching the show, our numbers went through the roof. We were drowning in young people referencing the show, signaling how it had given them a framework for ending their lives. We panicked. All hands on deck. As we got things under control, I got angry. What the hell was Netflix thinking?”

outubro 28, 2017

A Internet como Máquina de Propaganda

Há duas semanas apresentei uma comunicação na qual dava conta dos problemas de estarmos a criar uma sociedade baseada no digital, baseada na imensidão de dados que pululam na internet, uma sociedade que segundo Harari se está a virar da ciência e da religião para os dados, criando assim um novo movimento, o dataismo. Nessa altura apontei como alguns dos problemas na base do dataismo, as “Notícias Falsas” e os “Factos Alternativos”, mas optei por não desenvolver, crendo ser algo já amplamente reconhecido. Contudo a leitura recente de um texto da Wired sobre a condição da mulher na Rússia mostrou-me algo que me tinha passado um pouco ao lado, a génese das Fake News internacionais.


O Brexit e a eleição de Trump trouxeram para o centro da discussão internacional o impacto das Notícias Falsas nas sociedades, nomeadamente pelo facto da Rússia se ter transformado, de novo como que renascida das cinzas, em arqui-inimigo dos EUA e simultaneamente do bloco UE. Só que desta vez o problema não assenta em força bruta, armas ou nuclear, assenta em algo muito menos visível mas paradoxalmente muito mais próximo, que entra pelas nossas casas e vidas adentro, a internet. Sobre esta rede como um todo, mas com particular destaque para as redes sociais — Facebook e Twitter —, pode dizer-se hoje, sem grande exagero, que se transformou no Cavalo de Tróia perfeito para quem quer que deseje agir na arena geopolítica.

Mas como é que isto aconteceu? E como é que ninguém previu isto?

Existem vários pontos que sustentam o surgimento deste fenómeno. O primeiro é naturalmente a passagem de toda a informação e comunicação dos meios tradicionais para o meio digital. Ou seja, toda a comunicação social, todas as empresas, todas as pessoas a nível pessoal, e claro também todos os governos passaram a comunicar através de uma canal único, a internet. Neste quadro, não só todos têm acesso às mesmas ferramentas de produção de informação, como todos acedem ao mesmo canal para divulgar e promover as suas ideias. Isto forçou o aparecimento de técnicas de comunicação que se assemelham mais a propaganda e menos a comunicação. Se primeiramente vimos as empresas a fazer uso destas, rapidamente os governos começaram a pensar que essa era também a única via.

Recordemos a revolução da década anterior no seio das indústrias criativas, nomeadamente musical e cinematográfica, em que as empresas viram os seus lucros cair a pique porque os seus produtos eram partilhados na rede pelas pessoas, minimizando drasticamente a necessidade de compra de novas cópias. As soluções encontradas foram múltiplas, desde processos em tribunal e consequente capacidade para eliminar sites que partilham, às atuais plataformas de streaming, mas pelo meio e de forma muito menos visível e menos discutida, as empresas utilizaram tácticas, e continuam a utilizar, de contrainformação. Ou seja, se tentarem procurar hoje na rede algum filme, música ou livro para fazer download vão encontrar dezenas e dezenas de links e sites dedicados, mas falsos. Os sites possuem descrições das obras, possuem vários botões que apontam para o potencial local em que se pode descarregar a mesma, mas nunca se chega a aceder verdadeiramente a obra. Faz-se circular por labirintos de informação falsa, sem retorno, cansando assim o potencial “pirata” levando-o a desistir das suas intenções.

Ora foram exatamente estas mesmas tácticas que a empresa conhecida como Internet Research Agency baseada em St. Petersburg, mas às ordens do Kremlin, começou a utilizar para manipular a política interna. Putin está no comando da Rússia há quase duas décadas e isso num país com as assimetrias e dimensão que se conhecem não se consegue sem um controlo muito grande das populações. Não podemos esquecer que Putin foi agente do KGB, e depois diretor do mesmo, é alguém profundamente treinado no secretismo, nomeadamente na arte da manipulação humana. Deste modo quando Putin percebeu que apesar de controlar toda a Comunicação Social no seu país, a informação imparcial continuava a jorrar e entrava diretamente em casa da população por via da internet, foi obrigado a agir. Primeiramente tentando controlar a informação que circulava na rede, o acesso a meios internacionais, mas rapidamente percebeu, ao contrário da China (não que a China não esteja a acordar para o fenómeno e talvez de forma ainda mais brutal), que não podia controlar a internet e por isso subiu a parada. O passo seguinte foi inundar a internet com toneladas de informação falsa, impedindo os cidadãos russos de conhecer a verdade, ou pelo menos criarem uma base sólida sobre a realidade.


Falamos de uma técnica antiga de guerrilha, a contrainformação, utilizada em toda e qualquer disputa pela verdade, e já amplamente utilizada pela URSS no passado. Mas no passado o governo da URSS limitava-se a deter os meios de comunicação social para debitar a informação que lhe interessava, criando assim uma sensação, imensamente descrita pelos povos que viveram sob esse regime, de choque permanente entre realidade e ficção. Hoje numa Rússia aparentemente mais livre, dotada de internet, é mais difícil controlar a informação que se produz, desse modo a alternativa que sobrou foi a de produzir informação falsa e contrária misturando-a com a demais. Se antes o povo sentia que aquilo que os órgãos de comunicação social da URSS diziam não se ligava muito com a vida real que levavam, hoje o povo ao aceder à informação e contrainformação, acaba por ficar de tal forma baralhado, sendo conduzido ao mesmo ponto do “pirata” de música, o de desistência.

Esta questão torna muito mais claro e óbvio o que viria a acontecer no ano passado com o Brexit e Trump. Depois de criada a “Fábrica de trolls” na Rússia, e controlada a sua própria população, era preciso continuar a dar trabalho a todo um exército digital, e nada poderia ser mais apetecível do que a destruição dos seus rivais, no fundo os responsáveis pela entrada da tal “informação imparcial” no seu país por via da internet. O bloco europeu, mesmo ao lado, tem sido uma das maiores ameaças ao seu poder, muito provavelmente um dos maiores responsáveis pela queda da URSS, pelo exemplo democrático, de modo que tudo o que puder afundar esse bloco servirá a causa de Putin. Já no caso dos EUA não seria preciso grande motivação para além de todo o historial entre os dois países, mas é claro que a supremacia económica e cultural ainda detida pelos EUA continua a ser um alvo apetecível.

É claro que se o problema tivesse partido de Putin e tivesse ficado contido na sua figura, como o “elo do mal”, nada disto seria muito preocupante para os povos não governados pelo mesmo. Ou seja, se os restantes governantes e políticos tivessem recusado estas tácticas e se tivessem desviado das mesmas, o seu impacto teria sido muito atenuado. O problema é que tivemos políticos em todo o lado, dos EUA ao Reino Unido, passando pelos casos mais recentes da Alemanha e Áustria que resolveram enveredar pelo mesmo caminho. Alguns assumindo uma fachada de inocência, limitando-se a surfar a onda proporcionada pela contrainformação das fábricas russas, outros indo mais longe, iniciando as suas próprias estratégias, se não produzindo especificamente contrainformação, fazendo uso das mesmas tácticas de apelo emocional. Ou seja, fazendo política com base no nacionalismo como forma de luta contra a crise económica internacional, como pudemos ver na Hungria, em Inglaterra, na Holanda, em França, na Alemanha, na Áustria e agora mesmo iniciando-se a nível regional em Barcelona e no Norte de Itália.

Fica só a faltar o último “player” de toda esta equação, as redes sociais, porque se a internet é o canal que tudo proporciona, as redes sociais são as plataformas que verdadeiramente interligam todas as pessoas, predispondo-as a abrir-se à informação, mas acima de tudo à comunicação. Neste sentido as redes sociais tornaram-se muito mais poderosas que os órgãos de comunicação social, pois acreditamos mais num ato de comunicação do que num de mera informação. Ou seja, em conversas que possamos ter com outros, que vão reforçando as nossas crenças, porque são nossos amigos próximos, e nos habituámos a respeitar. E por isso se uma informação começa a circular sem fundamento, mas alguém próximo de mim a partilha, abre-se desde logo um precedente para que eu próprio inicie a crença nessa informação. E uma vez instalada, torna-se difícil de apagar, mesmo quando a informação surge desmontada, porque mais uma vez, acreditamos mais nas pessoas iguais a nós do que em órgãos de informação abstratos. Veja-se o caso decorrido esta semana em Portugal, que ficou conhecido por "Chemtrails".

Não admira então que dentro de poucos dias, a 1 de Novembro, o Twitter, o Facebook e a Google vão ser ouvidos nos EUA pelo Senate Select Committee on Intelligence, uma audição imensamente aguardada não apenas para tentar compreender melhor o que aconteceu com a eleição de Trump, mas para tentar compreender o papel que estas três empresas estão verdadeiramente a desempenhar na formação e manipulação da opinião pública. A quantidade de dados que existem já oferecem poucas dúvidas à intromissão da Rússia nas eleições americanas de 2016, seja pela produção de contrainformação, seja pela recente descoberta de compra de anúncios por esta. O cenário para um completo embuste foi montado, agora falta descobrir o quão efetivo verdadeiramente foi. E a verdade é que a imagem de Silicon Valley não sairá disto incólume.
“I think the time has come that we are going to see an end to Internet exceptionalism where platforms can continue to claim some sort of immunity because of their nature.
It's going to be an interesting moment of seeing where the rubber hits the road in terms of…their kind of market positions as bastions of liberal ideals, and their distaste and disdain for being regulated by anyone but themselves”.

Sarah T Roberts, professora de Estudos de Informação na UCLA
Posto tudo isto, encontramo-nos numa encruzilhada. Criámos as melhores tecnologias de informação e comunicação algumas vez existentes, mas em vez de servirem para nos unir, parecem estar a produzir o oposto. Pode parecer surpreendente, mas não é. Na verdade as tecnologias não mudam o ser-humano, apenas ampliam as suas qualidades, e claro os seus defeitos. Neste caso a internet e as redes sociais estão a fazer exatamente isso, a ampliar a nossa sede de comunidade, a nossa sede de grupo, e essa precisa de ser alimentada, precisa de "um outro". A criação de uma comunidade global completa não deixa de ser uma utopia, tal como a Torre de Babel o foi. Precisamos de cola para unir o grupo e a comunidade, e essa só pode ser fornecida pela existência de perigos a partir dos outros, iguais a nós mas em quem sempre encontraremos a diferença. Porque no fundo, aquilo que verdadeiramente nos une enquanto comunidades, não é a fraternidade, mas o medo.

abril 30, 2017

Por que não conseguimos parar de olhar para os nossos Smartphones?

Adam Alter é doutorado em psicologia social e é professor de Marketing na NYU, o que só por si já nos diz um pouco sobre aquilo que podemos esperar encontrar nas páginas do seu mais recente livro “Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked” (2017). Ou seja, um trabalho de análise social e psicológica sobre as mais recentes estratégias de marketing e de design, utilizadas pelas grandes empresas tecnológicas, para agarrar os seus consumidores e mantê-los entretidos a ponto de os tornar viciados nos seus produtos. É um livro que toca sobre vários assuntos centrais do meu trabalho em design de interação e design de jogos.


O livro inicia-se com uma alargada discussão sobre a conceito do vício, sobre o modo como surgiu na história, como ganhou carga pejorativa, e como mais recentemente se veio a dividir em dois grandes ramos: comportamental e baseado em drogas. Enquanto o vício baseado em drogas está completamente estabilizado e é descrito pelos manuais de diagnóstico da psiquiatria, o vício comportamental (behavioural addiction) é ainda visto ainda como a necessitar de mais estudos. Ainda assim a variante de jogos de azar a dinheiro (gambling) foi uma das primeiras categorias a entrar nos manuais, tendo nos anos mais recentes surgido algumas evidências que levam a considerar casos como o vício: na internet, em sexo, em pornografia, comida, exercício, compras, computadores ou videojogos.

Apesar da clara separação entre o uso de drogas e os comportamentos, Alter escreve de forma um apouco atabalhoada, acabando por a certa altura parecer estar a defender que são a mesma coisa, ou seja, que em termos de efeitos e problemas poderão conduzir às mesmas situações. Isto porque Alter defende aqui que o problema da viciação, a dependência, é antes de mais um problema de contexto e auto-determinação, e menos da droga, o que me levanta muitas dúvidas. Para reforçar esta ideia avança com uma ideia, baseada num medo, que eu também tinha quando era pequeno: “As a kid I was terrified of drugs, I had a recurring nightmare that someone would force me to take heroin and that I’d become addicted”. Ao dizer isto Alter acaba por dizer que tal nunca aconteceria, porque a heroína precisa de um contexto para se tornar um vício. Para tal dá o exemplo dos combatentes  do Vietname, altamente viciados em heroína e que facilmente abandonaram o vício ao chegar aos EUA, ou seja, pela drástica mudança de contexto. Contudo, isto está longe poder ser assim simplificado. Não conheço o caso da heroína, mas conheço de outras drogas mais recentes, que são capazes de produzir dependência independentemente da vontade dos sujeitos. Sendo verdade que as mudanças de ambiente, de contexto, contribuem imenso para atenuação destes seus efeitos.

O problema do texto de Alter é que está claramente à procura de audiências. Aliás, não é por acaso que abre o livro com a discussão, já esgotada, de que os criadores de tecnologias de Silicon Valley, focando-se sobre o icónico Steve Jobs, proíbem o uso das próprias tecnologias aos seus filhos. Alter chega mesmo a dizer, o que me parece de mau tom, que os criadores de tecnologias no que toca aos seus filhos seguem a máxima dos traficantes: “never get high on your own supply”. De mau gosto, não só por brincar com as pessoas identificadas, mas porque ao esticar as ideias desta forma, acaba por ultrapassar a fronteira entre o informativo e o alarme. Se muitos dos criadores de tecnologias não colocam os filhos nas escolas mais avançadas em tecnologia, não é com certeza pelo medo de que estes desenvolvam dependências, mas é antes, e aqui sim recorrendo ao seu conhecimento tecnológico, por saberem que as crianças aprendem muito mais efetivamente com outros seres humanos do que com qualquer tecnologia.

Contudo, não é do meu interesse alongar-me aqui sobre esta discussão, já que o que me levou à leitura deste livro foi o modo como o design produz engajamento. Para tal aceitarei a definição de que o vício comportamental consiste numa compulsão para se envolver em comportamentos gratificantes, de tipo repetitivo, não relacionados com drogas, deixando de lado as questões de definição de dependência. Com isto não estou a minorar os seus efeitos, eles podem ocorrer, contudo, e tal como se pode ver pelas reticências da comunidade psiquiátrica, estão longe de se poderem considerar universais. Por outro lado, a auto-determinação terá maior eficácia quando utilizada contra um vício comportamental, como o sexo ou os jogos, do que num caso de vício numa droga, como muitos dos antidepressivos que são hoje amplamente utilizados. Mais, se assim não fosse, teríamos de esquecer tudo aquilo que escreve Alter ao longo do seu livro, já que no final do livro, esquecendo e minorando grandemente os efeitos ou capacidades da tecnologia e sua viciação, apresenta o uso controlado da Gamificação como uma potencial forma de combate dessa viciação!

Apesar de tudo isto, não quero esquecer o trabalho de Alter, e por isso mesmo me alongo a falar dele, porque julgo que a parte central do seu contributo é válido, e esse sustenta-se nos padrões, encontrados por ele na análise das tecnologias, que têm servido as grandes empresas para nos manter focados (ou viciados) nos seus produtos. E é sobre esses que me deterei agora aqui, e que são no fundo aquilo porque vale imenso a pena ler este livro. Porque tenho de concordar quando Tristan Harris, um especialista em ética do design, diz que o problema não está na falta de força de vontade das pessoas mas no facto de “there are a thousand people on the other side of the screen whose job it is to break down the self-regulation you have.

Alter apresenta então seis padrões que definem no fundo seis grandes estratégias de design: 1 - Goals, 2 - Feedback, 3 - Progress, 4 - Escalation, 5 - Cliffhanger, 6 - Social Interaction. Para complementar este trabalho aconselho vivamente a leitura de “Contagious: Why Things Catch On” (2013) Jonah Berger, no qual Berger apresenta também seis padrões, no caso de potenciação de partilha online, mas que se aproximam bastante do que aqui se discute: Moeda Social, Gatilhos, Emoção, Público, Valor Prático, Histórias. Muito provavelmente, aqui ou noutro lado, procurarei em breve estabelecer paralelos entre os padrões de Alter e Berger. Vejamos então cada uma das estratégias encontradas por Alter:


Estratégia 1 - Goals / Metas
As metas são, provavelmente, o mais eficaz modo de garantir a motivação humana em termos extrínsecos, já que recorrem a um elemento constituinte da nossa biologia, o factor de competição. Ou seja, a primeira condição do estabelecimento de uma meta assenta na comparação com os outros. Somos seres profundamente sociais, e necessitamos constantemente de nos comparar aos demais, para compreender se somos seres humanos completos. Como tal, as metas não são meros indicadores abstratos, elas representam todos os outros, e no fundo o grupo desses outros em que nós nos encaixamos. O melhor exemplo disto é dado por Alter com a análise dos comportamentos de maratonistas não se regulam apenas pelo completar dos 42 km, mas utilizam como motivador para conseguir tal feito metas de tempos. No gráfico abaixo podemos ver como as metas de 3h, 3h30, ou 4h, são usadas massivamente pelas pessoas para terminar as suas corridas. Tendo tomado a decisão de correr a maratona e preparando-se para entrar nesse grupo, começa a preocupação com saber em que sub-grupo me incluo. As metas permitem assim aos corredores, quantificar e dosear o investimento, conseguindo perto das metas ir buscar energia em si próprios que já não acreditavam existir, mas que despoletado pela adrenalina do objetivo constituído pela meta consegue chegar lá. Isso explica porque no gráfico temos tantas pessoas a terminar imediatamente antes de cada intervalo, e tão poucos imediatamente a seguir.

Tempos agregados de milhares de corredores que correram os 42km da maratona

Este pequeno exemplo, quando aplicado às tecnologias sociais que nos rodeiam, e aos videojogos, rapidamente nos fazem lembrar miríades de aplicações. Se no passado as metas serviram ao ser-humano como fundamento de sobrevivência (subir uma montanha com a meta de encontrar comida ou um novo abrigo), hoje as metas são a coroa da sociedade capitalista, que ao puxar por essas raízes biológicas de obter mais e mais, acabou por criar a sociedade mais competitiva que alguma vez conhecemos, algo que foi radicalmente acentuado com o surgimento das Tecnologias de Informação, que permitiram a criação e desenho de métricas em absolutamente tudo aquilo que hoje fazemos. Repare-se no modo obtuso como se passou a quantificar o número de amigos através do Facebook, o número de seguidores através do Twitter, o número de gostos através do Instagram, o número de passos no pedómetro da Nike. A gamificação não inventou nada, apenas libertou e descomplexificou o mundo para aceitarmos que a tecnologia passasse a controlar a nossa biologia.

As Universidades hoje vivem para atingir Metas

Repare-se como as universidades passaram a viver obcecadas por Rankings, que dependem do números de artigos que cada investigador publica, colocando pressão na publicação apenas para atingir metas completamente artificiais. Não surge inovação, nem qualquer melhoria para a sociedade através do cumprimento destas metas. Isso já foi amplamente debatido e discutido, inclusive com vários experimentos. Contudo, sem qualquer consciência dos seus efeitos secundários, as administrações universitárias em conjunto com os administradores políticos, continuam a colocar toda a sua ênfase governativa nestes indicadores. A razão é simples, é muito mais fácil vender a ideia de que estamos a subir a montanha para encontrar uma ilusão no topo, do que vender a subida da montanha porque faz parte da nossa caminhada.

Deste modo, as metas tornaram-se na estratégia número do design de qualquer atividade. As metas produzem um efeito visceral nos seres-humanos, e por isso o simples explicitar da mesma é suficiente para garantir o interesse dos sujeitos e colocá-los no caminho da sua obtenção. Claro que as metas só se tornam efetivas quando complementadas pelos devidos quadros comparativos, aquilo que nos jogos chamamos de 'quadros de honra'. Por isso, e com a entrada da gamificação, criou-se uma estratégia de design, que ficou conhecida como PBL (Points, Badges and Leaderboards), que já eram usada nas escolas, mas passou a ser utilizada um pouco por todo o lado como fundamento de motivação.

O lado negativo das metas, e no fundo de todos os sistemas de métricas, é que não funcionam como motivação intrínseca. São meros despoletadores externos que desaparecem no momento em que desaparece a sua quantificação. Ninguém vai passar a correr mais por usar o quantificador de passos da Nike, já que apenas o fará enquanto o quantificador de passos estiver ativo. No momento em que desaparecer, desaparece a motivação do corredor. O que não é mau de todo, já que explica porque dizia acima que a capacidade de criar verdadeira viciação ou dependência é residual. Mas afeta, quando se acredita que para mudar culturas basta a simples introdução de métricas para o transformar das pessoas.


Estratégia 2 - Feedback / Reação
As lógicas de feedback não se distinguem muito das metas, já que estão intrinsecamente conectadas, no sentido em que elas dependem do estabelecimento de metas para ocorrer. Ou seja, o Facebook só me pode dar feedback de um novo pedido de amigo porque quantificamos os amigos, ou do surgimento de uma nova mensagem porque quantificamos o número de mensagens. Como tal, o feedback funciona como amplificador do objeto de meta. Mais ainda, quando os estudos demonstram, que psicologicamente somos muito mais afetados, ou seja recompensados emocionalmente, pelo facto de estarmos quase a atingir uma meta, do que pelo facto de a atingir. A razão é simples, o estar quase, implica ainda investimento emocional, enquanto o atingimento da meta, corta abruptamente as sensações dessa atividade.

Da próxima vez que abrirem a página do facebook no vosso computador ou telemóvel, reparem como o vosso coração palpita no aguardo pelo carregamento dos dados até que verificam que os balões vermelhos de notificações estão acesos. E como no caso de estarem sentem um alívio, a recompensa, que pode ser aumentada no caso de estar não apenas um balão, mais dois, ou mesmo três ligados (notificações+mensagens+novos pedidos de amizade). O feedback é talvez o elemento mais importante do Design de Interação. Ou seja, é o garante da organicidade do sistema, da sua capacidade de se dar a quem com ele interage. No fundo, porque são sistemas que simplesmente emulam a comunicação humana. Reparem como nos damos mal com alguém que falha o feedback; se dizemos algo, esperamos sempre reação do outro lado, quanto mais não seja, um grunhido, dando conta da recepção daquilo que dissemos.

Por outro lado, se as metas se energizam pela necessidade de competição, o feedback energiza-se pela necessidade de colaboração. O feedback garante que não estamos sozinhos, e é por isso que tantas tecnologias se têm esforçado por encontrar formas de estarmos constantemente a debitar feedback, e tanto estudo tem sido dedicado a tentar compreender os melhores tipos de feedback (Like vs. +1, Reações do Facebook). Tudo isto explica também o crescimento insano nos últimos anos dos sistemas de notificações. Aliás, por reconhecer este poder invisível dos sistemas de notificação, na maior parte das tecnologias que uso — do telemóvel ao computador — só permito notificações do meu calendário pessoal e do alarme do relógio. O meu telemóvel tem todos os serviços de push desligados, e todas as aplicações têm as notificações inativas. No computador igual, nenhuma aplicação social me pode enviar e-mails, ou apresentar feedback nos ecrãs fora do âmbito da própria aplicação.


Estratégia 3 - Progress/o
Tendo em conta que já vai bastante longo este texto, não me vou alongar tanto nos próximos padrões, pela simples razão de que não são propriamente uma novidade para quem vai acompanhado este blog. No caso do padrão de progresso já aqui foi discutido várias vezes, nomeadamente aquando da recensão do livro "The Progress Principle" (2011) de Teresa Amabile.

O progresso diz respeito ao recortar do caminho para a meta em etapas (por exemplo os capítulos de um livro). A ideia passa por criar metas intermédias que funcionam como feedback em relação à meta final, deste modo desenvolve-se no sujeito a sensação de progresso. Este progresso é assim responsável por conferir motivação para se manter no caminho através das recompensas despoletadas pelo antingimento das metas intermédias. Um exemplo dado por Alter que é excelente, é o do “Dollar Auction Game”, que vale a pena analisarem no pequeno video da National Geographic (abaixo).

O experimento “Dollar Auction”.

Como se percebe, este jogo demonstra muitos dos problemas criados pelas metas e feedbacks, e pela noção de progresso, e como podem ser usadas contra nós. Muitas das atuais apps sociais aproveitam-se de tudo isto, e alguns dos sistemas que mais têm tirado vantagem deste design são os jogos “free-to-play”, daí que no meio dos estudos de game design, se tenha começado a definir muitos destes jogos como jogos predadores. Ainda assim o jogo que mais efetivamente soube rentabilizar todas estas técnicas foi “World of Warcraft”, acima de tudo pela sua forte componente social, tendo-se tornado num dos jogos que mais pessoas obrigou a recorrer a centros de ajuda na luta contra a dependência. Ou seja, apesar de continuar a defender os videojogos como pouco capazes de criar dependências reais, o cenário muda de figura quando falamos de jogos online, principalmente jogos massivos online. Nesses casos, não temos apenas sistemas desenhados para engajar jogadores, temos os jogadores incluídos num sistema em que se influenciam uns aos outros, criando sistemas de pressão social que vão muito além daquilo que a tecnologia consegue fazer per se.


Estratégia 4 - Escalation / Escalar
Provavelmente se utilizar a palavra que é utilizada no mundo da Educação e dos Videojogos, Scaffolding, reconhecerão mais facilmente do que trata este padrão. A discussão deste ponto realizei-a já bastante em detalhe no artigo académico "Elementos do design de videojogos que fomentam o interesse dos jogadores".

De forma resumida, o scaffolding consiste no desenho de “andaimes” por forma a ajudar os sujeitos no processo de escalada. Ou seja, toda a atividade tem as suas dificuldades, contudo os seres-humanos são mais facilmente motivados para a sua realização, quando o nível de dificuldade está ao seu alcance. Deste modo, o design deve levar em conta as necessidades dos utilizadores, e providenciar ajuda, garantindo contudo que não torna tudo demasiado fácil. Isto foi primeiramente definido por Vygotsky num modelo que ficou conhecido por Zona Proximal de Desenvolvimento.

Ao desenhar as atividades por meio de andaimes, garante-se a criação de flow (uma área em que a satisfação é otimizada) criando-se o desejo nos sujeitos de permanecerem envolvidos com as criações indefinidamente.


Estratégia 5 - Cliffhanger / Ganchos
Neste ponto Alter vai evocar o efeito de Zeigarnik, assente na Gestalt, para desconstruir a magia do envolvimento com as narrativas, dedicando assim grande parte da sua discussão às séries televisivas. Este efeito diz-nos que as experiências incompletas nos envolvem mais do que as completas, algo que já aqui tinha falado a propósito do livro de Cialdini "Pre-Suasion" (2016). Ou seja, enquanto não atingimos a completude do sentido de uma história somos envolvidos por esta, deixando-nos levar pela tensão e suspense, até que a resolução se dê, tudo se explique, e a tensão desapareça.


Um gancho é na gíria do audiovisual um elemento narrativo que se apresenta para prender o espetador. Por exemplo, numa história surge uma mãe num supermercado que rouba um pacote de bolos para os filhos que esperam lá fora. A seguir passamos para os miúdos e enquanto a mãe não sai da loja, o espetador fica agarrado sem saber se ela será apanhada ou não, se ela conseguirá trazer a comida às crianças. Os ganchos são utilizados sempre que se fecha um episódio de uma série, por forma a manter o interesse do espetador em procurar o episódio seguinte para responder ao gancho que ficou aberto. No fundo, um gancho é um elemento narrativo que se abre mas não se fecha no imediato, impedindo as pessoas de se libertarem da história enquanto não souberem como se resolve o conflito aberto.

O efeito de "Closure" da Gestalt diz-nos que o nosso cérebro não consegue evitar dar sentido ao que vê, por isso procura fechar o que está aberto.

Neste padrão encontra-se o fundamento da recente descoberta, por parte de uma grande fatia da sociedade, do storytelling, que passou a ser visto como a arma número um para garantir o interesse das pessoas, dos colaboradores, dos alunos, dos pacientes, etc. etc. A quantidade de livros que saíram nos últimos anos a defender a aplicação dos princípios do storytelling a praticamente toda a atividade humana é impressionante. Nesse sentido, é natural que muitas das tecnologias que nos rodeiam, tenham de algum modo procurado aqui também alguma da sua força. Não foram apenas os videojogos que se obrigaram a incluir histórias até nos jogos de lutas, carros e futebol, foram ferramentas como o Instagram que passaram a incluir modos de história para a partilha de fotografias, assim como o surgimento de dezenas e dezenas de aplicações para ajudar as pessoas a contar histórias.


Os ganchos são profundamente viciantes e explicam como as séries de televisão se tornaram no produto audiovisual mais influente da era atual, fazendo com que empresas como a Netflix se tenham transformado em colossos multinacionais.


Estratégia 6 - Social Interaction / Interação Social
Não há muito a dizer sobre este tema, ou melhor há mas implicaria todo um artigo completo, já que é de todas, a estratégia mais complexa, no sentido em que não se resume a uma componente, mas antes enquadra toda uma área. Enquanto Alter na estratégia anterior elegeu dentro da Narrativa apenas os Ganchos, aqui optou por apresentar todo o domínio da interação social como parte do padrão. Sobre este mesmo tópico escrevi já bastante no artigo "Social interaction design in MMOs" (2014).

Assim o que está aqui em questão, em essência, é a web social, uma web na qual as aplicações já não existem sem uma camada de Interação Social. Ou seja, o Instagram nunca se teria tornado o monopólio da fotografia digital se não viesse integrado com uma rede social. O Bookings ou o Trip Advisor nunca se teriam tornado nos centros de marcação de hotéis e viagens sem a interação social dos seus utilizadores. Os jornais que não foram capazes de desenvolver as suas próprias redes sociais, viram-se obrigados a despejar os seus artigos no Facebook para que estes pudessem ganhar tração. Tendo o próprio Facebook assumindo proporções inimagináveis para um simples site de internet, possuindo neste momento nas suas base de dados, informação relativa a mais de mil milhões de utilizadores, ou seja mais do que os EUA, Europa e Brasil juntos.

A interação social toca em vários pontos daquilo que nos define como seres humanos, e é por isso que se tornou numa espécie de 'santo graal' do engajamento na internet. Um desses pontos é a necessidade de comparação com os outros, outro é de colaboração, outro é de partilha, outro de competição, outro de compreensão, no fundo tudo aquilo que nos define, e que podemos simplesmente ir buscar ao Interacionismo Simbólico de Mead, quando diz que nos definimos a partir do modo como interagimos com o outro. Ou seja, a interação social é tão fundamental para o ser humano como a comida, a água, ou o respirar, já que sem ela definhamos enquanto seres. Daí que não possamos admirar-nos com a quantidade de pessoas que admite passar tempo excessivo no Facebook, enquanto outros admitem mesmo não conseguir desligar.


No final do livro, Alter procura apresentar algumas ideias interessantes sobre como podemos aprender a lidar com tudo isto, ou sobre como as companhias poderiam rentabilizar as suas técnicas de design sem afetar tão intensamente os sujeitos. Mas não passam de um conjunto de dicas, que acredito que cada um poderá desenvolver melhor à medida que se for tornando mais e mais consciente das manipulações de que é alvo. O livro de Alter e o desvelar destas técnicas, é em si mesmo o melhor antídoto para lidar com tudo isto.


ADENDA, 4 maio 2017
Depois de algumas conversas a propósito deste texto, resolvi deixar aqui quatro notas que podem contribuir para o controlo dos efeitos do envolvimento com as tecnologias de comunicação. A primeira já a tinha aflorado no meio do texto como princípio.

1- Não permitir que sistemas, aplicações, ou sítios web notifiquem, bloquear ou desativar tudo. Sei que dá jeito, mas refletindo sobre os prós e contras, é muito mais nefasto que benéfico. Ou seja, eu não quero os outros a determinar quando é que eu devo ler, aceder ou fazer algo, quero ser eu a decidir, sou eu quem determina o meu tempo. O meu pensamento não pode ser capturado por outros, mesmo que tenham coisas importantes a dizer-me, porque cada interrupção contribui apenas para me retirar daquilo em que estou empenhado no momento. Considero todos os sistemas de notificações como profundamente invasivos, e por isso não os permito no meu espaço.

2 - Uso de ferramentas guilhotina. Tendo em conta o poder de atração de muitos sítios web, passei a utilizar a ferramenta SelfControl (existem muitas outras) que me permite desativar o acesso a uma lista de links criada por mim. Quando ativa, durante o período de tempo escolhido, todos esses sites ficam impossíveis de ser acedidos, mesmo que se apague a ferramenta. Uso-a de momento para vedar o acesso ao Facebook, Twitter, GoogleNews, GoodReads —mas posso ir adicionando o que quiser. Deste modo, o que estou a fazer é a criar uma barreira ao alimento da procrastinação que assenta muitas vezes na sedução criada pela informação infinita presente nestes sítios.

3 - Privilegiar o e-mail em detrimento do telemóvel. Ou seja, o e-mail é uma ferramenta de comunicação assíncrona, permite-me gerir o momento em que recebo e respondo, enquanto o telemóvel pela sua sincronia tende a atuar como as notificações, a invadir o meu espaço mesmo que eu não esteja naquele momento disposto a tal. Deste modo, o que faço é não atender muitas chamadas, na maior parte do tempo porque não tenho ativa a notificação sonora, mas muitas vezes porque não as quero atender naquele momento. Comunico posteriormente às pessoas que é preferível tentarem contactar-me por e-mail.

4 - Limitação das redes sociais no telemóvel. Não uso aplicações de redes sociais no telemóvel — Facebook, Twitter, GoodReads — a única excepção é o Instagram, porque apenas a uso no telemóvel. Deste modo reduzo o uso do sistema à gestão do meu tempo — telefone, e-mail, calendário, agenda e tarefas — e algum entretenimento.



Textos de interesse
How technology gets us hooked, um excerto do livro criado pelo próprio autor para o Guardian
Contagious: Why Things Catch On” (2013)  in Virtual Illusion
The Progress Principle (2011) in Virtual Illusion
Social interaction design in MMOs (2014) in Routledge
Elementos do design de videojogos que fomentam o interesse dos jogadores, in Educação, Sociedade & Culturas, n48
A Manipulação das Reações do Facebook, in IGN
Story-Game Design for Learning, in TicEduca 2014

abril 01, 2017

Guerrilheiros do Sofá

Nos últimos anos habituamo-nos a classificar as pessoas que se dedicam a comentar online como meros militantes de sofá, os que "falam falam, mas não os vemos fazer nada". Contudo dois eventos obrigaram-nos a repensar tudo isto, o Brexit e Trump, ou um outro menos mainstream mas igualmente problemático deste ponto de vista, o Gamergate. De repente, as pessoas que estavam sentadas por detrás dos ecrãs a emitir comentários dia e noite passaram a contar. Aquilo que dizem, por meio da liberdade de expressão que nós, sociedade, lhes concedemos, produz efeitos a partir do momento em que convence outras pessoas a pensar como elas.




O documentarista Kyrre Lien passou três anos atrás de 21 pessoas, espalhadas pelo mundo, que investem horas e horas online a comentar tudo de forma militante e chamou ao projeto: The Internet Warriors. O The Guardian selecionou 10 dos entrevistados e realizou uma montagem que agora nos dá a ver. Um dos entrevistados produziu mais de 170 mil tweets, e a maioria usa a ferramenta como "instrumento de trabalho", mas facilmente podemos extrapolar o que aqui está em questão para outras plataformas sociais, nomeadamente as caixas de comentário dos jornais. Nos depoimentos recolhidos temos pessoas que reclamam nas mais variadas frentes: Governo, Políticos, União Europeia, Muçulmanos, Israel, Obama ou Lady Gaga. Lien queria saber se estas pessoas se comportariam da mesma forma quando filmadas, quando retiradas debaixo da capa do anonimato. O resultado é poderoso e mostra bem como estas não estão simplesmente a brincar ou a passar o tempo, são seres humanos que acreditam honestamente em tudo o que dizem online.

Para mim, a questão central não é reconhecer ou proibir estes indivíduos de se exprimirem, mas compreender os mecanismos que os conduzem a pensar como pensam, e compreender porque são eles capazes de convencer outros indivíduos a pensar como eles. Para tal temos de ir à essência do que está aqui em causa, as duas emoções base que unem todos os entrevistados: o ódio e a raiva. Todos se sentem mal, todos acreditam que algo lhes está a ser vedado ou retirado. Sentem-se vítimas, oprimidos por algo ou alguém, seja o governo, um grupo ou uma religião. E por isso reagem com raiva que acaba por se transformar em ódio à medida que vão percebendo que as suas exigências não são cumpridas.

"The Internet Warriors" (2017) de Kyrre Lien

O ser humano é feito de raiva e de desejos, cabe-nos a nós enquanto sociedade criar condições para o civilizar de cada um, e isto passa por contribuir para que cada um de nós consiga ter as ferramentas necessárias para começar por se compreender a si mesmo.

novembro 19, 2016

XKCD, inovando o meio da banda desenhada

A TED de Scott McCloud, "The Visual Magic of Comics", já tem 11 anos, contudo nunca é tarde para inovar no sentido daquilo que McCloud tentou apontar como potencial de inovação da banda desenhada online. Por outro lado, não deixa de ser estimulante, ainda que meramente coincidente, que a bd XKCD tenha sido iniciada também nesse mesmo ano, 2005. Mas se venho aqui hoje falar de XKCD, não é por nenhuma das datas acima, mas é antes porque estava a analisar a listagem de vencedores do Hugo Award para Best Graphic Story dos últimos anos quando me deparei com o facto, que desconhecia, de que o XKCD tinha ganho o prémio em 2014, num concurso que entravam alguns pesos pesados da indústria, “Saga, Volume 2” e “The Meathouse Man” de George Martin.



Para quem anda pela web há alguns anos, e gosta de banda desenhada, duvido que nunca se tenha cruzado com o XKCD. Por uma razão ou outra, as suas tiras vão surgindo citadas, referenciadas, linkadas, discutidas. Se o desenho é básico, o seu autor tem um lastro capaz de lhe conferir temas de relevo, já que Randall Munroe (1984), antes de ser cartoonista, era físico investigador da NASA, onde trabalhava no design de robótica. Deste modo, o XKCD, não pela sua ilustração, embora a simplicidade seja relevante, mas pela formação, humor e persistência do seu criador, tornou-se em pouco tempo um dos maiores expoentes do género bd online, ou webcomic.

Interface de leitura de "Time", com o Play no topo, e a menção "at your own pace"; ao lado os botões de pausa e avanço; e ainda a indicação de que basta rolar o rato para avançar.


Interface de feedback participação dos leitores nas votações dos quadros relevantes, que permitem controlar o framerate do play do webcomic.


No caso concreto de “Time”, é particularmente relevante o modo como abre novas fronteiras no campo da banda desenhada, graças ao suporte do digital, nomeadamente em direção à animação, criando mesmo uma espécie de novo medium, que não é bd bem é animação. Ou seja, em “Time” seguimos duas personagens ao longo de uma aventura futurista, e se por vezes parece ser uma simples animação, logo de seguida essa se converte em banda desenhada, com balões de fala, diálogos, que estatizam o movimento. Daí que a forma de experienciar o webcomic, possa acontecer em modos diversos, desde o avanço pelos simples rolar do rato, ou botões de teclado, ou ainda o apertar de um play que nos leva pela história fora, fazendo variar o framerate em função dos questionamentos do painel ou dos diálogos.
“with "Time," I thought about how there was the in-between space between animation, where you get many frames per second, and a daily comic, where you're getting updates every day. I couldn't think of anything that had been done in the in-between space” Randall Munroe in RollingStone, 2014
Estamos perante um verdadeiro misto de animação e BD, em que o motor assenta na variação do framerate do trabalho. A publicação foi feita, inicialmente espaçada de 30 em 30 minutos, e depois de hora a hora, publicando-se os 3101 quadros ao longo de 4 meses. Se este método de publicação é inovador, e provocador do meio, tudo se torna ainda mais interessante quando Munroe, resolve abrir o modo de acesso animado, à participação dos leitores, para que estes contribuam no definir do framerate. Ou seja, as pessoas que leem a BD, podem ir votando nos quadros que consideram importantes, que devem ser pausados, ou a velocidade de play reduzida, durante o visionamento. Esta informação coligida dos leitores, é depois apresentada por meio de feedback, um glow border, à medida que vamos passando pelos quadros específicos, e usada pelo player para fazer as pausas, e assim variar entre animação e sequencialidade gráfica.

fevereiro 10, 2015

Reconstruindo a aura de personagens

Casey, uma jovem americana de apenas 17 anos, com recurso ao GarageBand, Final Cut Pro e iMovie, compilou num filme de 14 minutos, os momentos mais relevantes do personagem Severus Snape da série de filmes de "Harry Potter", reconstruindo assim não apenas o apelo do personagem, mas também todo o ponto de vista do universo, que passa aqui por ser dado pelo seu tom, pela sua visão, pelas suas emoções.


Mais uma vez o poder do remix a demonstrar o quão ricas podem ser todas as tecnologias que se têm disponibilizado às pessoas, que requerem tão poucas competências, apenas vontade, motivação e persistência para expressar uma ideia. Casey refere que resolveu criar este filme como homenagem ao personagem, para contrabalançar todo o ódio e incompreensão que ele destilou em muitos dos seguidores da série. JK Rowling apenas revelou verdadeiramente quem era Snape no último livro.

"Severus Snape 1960-1998" (2015) 

maio 22, 2014

Novos cursos online

Aproveito para deixar aqui alguns dos novos cursos do Coursera a começar nas próximas semanas. Julgo que serão do interesse das pessoas que seguem as áreas que aqui trabalho. Não acreditando na substituição do modo presencial pelo online, acredito que os materiais organizados, selecionados e disponibilizados pelos colegas nestes cursos podem ser de grande utilidade para todos aqueles que se encontram a trabalhar teses de mestrado ou doutoramento nestas áreas. Podendo ainda ser também muito relevantes para todos aqueles que possuem desenvoltura e autonomia, possuem necessidade de trabalhar as temáticas, ou ainda uma forte motivação pelos temas.



Human-Computer Interaction
por Scott Klemmer da University of California, San Diego
"Helping you build human-centered design skills, so that you have the principles and methods to create excellent interfaces with any technology."
Começa: 30 Junho 2014

Creative Programming for Digital Media & Mobile Apps
Marco Gillies, Matthew Yee-King, Mick Grierson da University of London
"For anyone who would like to apply their technical skills to creative work ranging from video games to art installations to interactive music, and also for artists who would like to use programming in their artistic practice."
Começa: Junho 2014

Comic Books and Graphic Novels
William Kuskin da University of Colorado Boulder
“Comic Books and Graphic Novels" presents a survey of the Anglo-American comic book canon and of the major graphic novels in circulation in the United States today. Its governing question is simple: by what terms can we discuss comic books as literary art?” 
Começa: 22 Setembro 2014

Fantasy and Science Fiction: The Human Mind, Our Modern World
Eric Rabkin da University of Michigan
"We understand the world — and our selves — through stories. Then some of those hopes and fears become the world."
Começa: 2 Junho 2014

Understanding Media by Understanding Google
Owen R. Youngman da Northwestern University
"Few people who “just Google it” to find an answer to their every question understand just what the company does (and why). Through this course, you'll join the minority that really gets it."
Começa: 26 Maio 2014

Understanding Research Methods
J. Simon Rofe e Yenn Lee da University of London
"Our course enables students to develop their understanding of research methods, and confidence in designing a research project, choosing and executing appropriate methods, and assessing its intellectual/academic rigour."
Começa: 2 Junho 2014

maio 20, 2014

Quem possui o futuro?

O último livro de Jaron Lanier, "Who Owns the Future?" (2013) poderia sintetizar-se numa única frase, “as implicações de não nos importarmos de oferecer os nossos dados”. Aqui jogam-se problemas criados pela ganância das grandes corporações, exponenciadas pelo nosso altruísmo ingénuo que nos levou a acreditar que a informação devia ser livre. Este é um livro que deve ser lido em conjunto com To Save Everything, Click Here: The Folly of Technological Solutionism” (2013) para se poder compreender o alcance e algumas das limitações das ideias apresentadas. Estamos perante uma crítica forte ao mundo tecnológico a partir de alguém oriundo do seu centro de excelência, Silicon Valley.


Lanier sabe de onde vem, para quem trabalha (Microsoft) e que por outro lado muitas das ideias que apresenta serão rapidamente rotuladas de “esquerda retrógrada”, por isso ao longo do livro vai chamando atenção sobre isso mesmo. O seu objectivo com este livro é apresentar uma visão do mundo, tal como ele o interpreta em face dos dados que possui, e diga-se que fá-lo com bastante honestidade. Os dados que possui são maioritariamente fruto de observação direta, sendo uma das pessoas responsáveis pelo surgimento da Realidade Virtual nos anos 1980, que depois disso vendeu várias start-ups a grandes empresas por bom dinheiro, fez investigação e deu aulas em algumas das universidades mais conceituadas do planeta, e realizou consultoria tecnológica para algumas das maiores multinacionais do mundo. Talvez por isso mesmo o livro não esteja escrito numa lógica académica, tanto no tom, imperativo, como na forma, sem suporte teórico.

Assim é um livro que deve ser lido com alguns cuidados, já que Lanier escreve de forma bastante emocional, e ainda que tenha dedicado bom tempo à reflexão das ideias que aqui nos apresenta, a falta de confrontação das mesmas com muitos outros pensadores de outras áreas, acaba por minorar algumas dessas reflexões. Não é apenas a falta de citação, é o facto de algumas ideias nos parecerem frágeis na argumentação porque insuficientemente sustentadas, e pouco críveis. Ainda assim a generalidade do livro apresenta boas ideias, e formas de ver que só um acesso privilegiado ao meio permitiu construir.
“We, the idealists, insisted that information be demonetized online, which meant that services about information, instead of the information itself, would be the main profit centers. That inevitably meant that “advertising” would become the biggest business in the “open” information economy. But advertising has come to mean that third parties pay to manipulate the online options in front of people from moment to moment. Businesses that don’t rely on advertising must utilize a proprietary channel of some kind, as Apple does, forcing connections between people even more out of the commons, and into company stores. In either case, the commons is made less democratic, not more.

To my friends in the “open” Internet movement, I have to ask: What did you think would happen? We in Silicon Valley undermined copyright to make commerce become more about services instead of content: more about our code instead of their files.

The inevitable endgame was always that we would lose control of our own personal content, our own files. We haven’t just weakened old-fashioned power mongers. We’ve weakened ourselves.”
A luta deste livro assenta na necessidade de criar um novo mundo de lógicas e regras capazes de regular a informação proveniente da desmaterialização dos objectos do real e da consequente destruição das regras que aí vigoravam. Assim Lanier começa por apontar o facto de que ao termos transformado a informação em algo acessível a todos, sem qualquer custo, obrigou-nos a procurar formas alternativas de rentabilizar o trabalho das pessoas. Jornalistas, Músicos, Fotógrafos, Escritores, Realizadores, Designers de Jogos, etc. etc. perderam acesso às formas de rentabilização que tinham sido desenhadas no âmbito da fisicalidade, o chamado Copyright. Tudo o que estas pessoas fazem hoje, a sociedade espera aceder de forma gratuita, através daquilo a que chamamos “a internet”. Passámos então de um modelo assente no Copyright para um modelo baseado em Publicidade. Quando as pessoas acedem à informação online, é o acesso que é quantificado, e é esse que passa servir de guia ao apoio publicitário.

A informação em si perdeu o valor que detinha, passando apenas a interessar o acesso a essa informação. É irrelevante o tipo de informação, é irrelevante a sua qualidade, assim como é irrelevante a sua credibilidade ou veracidade. É irrelevante por quem foi criada, como foi desenhada, como foi criada. Interessa apenas e só, quantas pessoas acedem, quando acedem e como acedem. Para tal basta ver o fenómeno de sites que pululam na web que servem apenas de veios de transmissão, que exigem "likes"no facebook para desvelar informação, sites com títulos sensacionalistas e insólitos, com imagens e vídeos de carácter duvidoso que captam os menos atentos, etc. etc.

O que aconteceu? A informação tornou-se livre, tudo é de todos, mas apenas alguns têm condições para manipular, pesquisar, trabalhar, e mais importante que tudo tirar partido dela. Quem tem os maiores computadores (servidores de dados) ganha. A título de exemplo a Google e o Facebook são neste momento os maiores centros mundiais de computação. Ao acedermos aos mesmos todos os dias, perpetuamos essa grandeza, e desviamos a atenção para eles. São estes os poucos que conseguem garantir retorno publicitário, porque o fazem através dos acessos que nós ali realizamos diariamente. Eles rentabilizam o nosso acesso, vendendo a informação sobre o nosso acesso a terceiros. Desta forma Lanier apresenta uma nova definição para categorizar estas empresas, as “Siren Servers” (Servidores Sereia), que se definem como,
"an elite computer, or coordinated collection of computers, on a network. It is characterized by narcissism, hyperamplified risk aversion, and extreme information asymmetry. It is the winner of an all-or-nothing contest, and it inflicts smaller all-or-nothing contests on those who interact with it.

Siren Servers gather data from the network, often without having to pay for it. The data is analyzed using the most powerful available computers, run by the very best available technical people. The results of the analysis are kept secret, but are used to manipulate the rest of the world to advantage.”
Seguindo esta conceptualização Lanier arrisca a sustentar que o crash financeiro começou aqui, com a digitalização da bolsa a ser responsável por produzir uma gigantesca assimetria de informação, tendo levado ao descalabro dos lixos tóxicos. Desta forma para Lanier tudo o que está a suceder à classe média neste momento não é apenas uma consequência da crise financeira e do imobiliário, mas é algo que vem de trás com a criação de grandes grupos detentores de mais e mais controlo sobre a informação de todos nós, algo que se agudizou com esta crise, atingindo picos sérios de insustentabilidade da classe média tal como a conhecíamos. Lanier apresenta um belíssimo exemplo para sustentar esta ideia,
“At the height of its power, the photography company Kodak employed more than 140,000 people and was worth $28 billion. They even invented the first digital camera. But today Kodak is bankrupt, and the new face of digital photography has become Instagram. When Instagram was sold to Facebook for a billion dollars in 2012, it employed only 13 people. Where did all those jobs disappear? And what happened to the wealth that all those middle-class jobs created?

Ou seja, os senhores detentores dos "Siren Servers" são os únicos que ganham, enquanto todos os outros, nós, continuamos a alimentar todas estas redes sociais, serviços, e tudo o mais com as nossas fotografias, “gostos”, contactos, redes, pesquisas, traduções, etc. etc. O Google não poderia manter um serviço astronomicamente caro como o YouTube se não gerasse receitas astronómicas com as pesquisas que ali fazemos todos os dias, porque são elas que alimentam o serviço. O mesmo se pode dizer de todos os seus outros serviços, como o de tradução, que ao contrário do que as pessoas pensam, não é realizado por uma espécie de máquina inteligente, mas antes por todos os textos que nós produzimos e colocamos na rede e que permitem ao sistema de tradução fazer comparações de trechos de texto e suas traduções. Assim como o Facebook já teria fechado portas se não vendesse os nossos dados em múltiplos formatos a empresas de todo o planeta, permitindo que essas empresas saibam assim quem deve ser o target para o produto que querem vender, assim como e quando o devem atingir, algo que a televisão é totalmente incapaz de oferecer. Não é por acaso que as receitas publicitárias nos meios tradicionais, jornais, televisão ou rádio caíram a pique nos últimos anos, e vão continuar a cair.
"it’s an orthodoxy now. I have 14-year-old kids who come to my talks who say, “But isn’t open source software the best thing in life? Isn’t it the future?” It’s a perfect thought system. It reminds me of communists I knew when growing up or Ayn Rand libertarians. It’s one of these things where you have a simplistic model that suggests this perfect society so you just believe in it totally. These perfect societies don’t work. We’ve already seen hyper-communism come to tears. And hyper-capitalism come to tears. And I just don’t want to have to see that for cyber-hacker culture. We should have learned that these perfect simple systems are illusions." (Entrevista Jaron Lanier)
Apresentado o problema de forma genérica, Lanier lança-se numa possível solução para tudo isto. Acreditando, ainda para mais depois do que soubemos sobre a NSA através de Snowden, que a nossa privacidade não tem salvação, Lanier propõe que o cidadão comum passe a ser pago por cada contributo real que dê para a venda de um produto ou serviço. Ou seja, com a evolução dos sistemas, será fácil que a informação transporte consigo sempre uma etiqueta com nome do detentor dessa informação. Assim sendo, sempre que um texto, um vídeo, ou um "gosto" tenha contribuído para angariar mais um cliente para alguém, essa pessoa deve receber uma retribuição, ainda que micro. No tempo do digital, os micro-pagamentos são uma banalidade, assim como a detecção da origem da informação, por isso a ideia não é completamente descabida.

E já se começam a ver alguns movimentos neste sentido por parte de várias empresas online, como por exemplo a Spotify e o YouTube. Mas Lanier quer algo muito mais profundo que isso. É claro que isto levanta imensas questões, porque apesar de acreditar na exequibilidade técnica, acredito que isto tem todos os ingredientes para fazer explodir os problemas, e não solucioná-los, a começar pela exponenciação dos problemas que já hoje temos com o copyright e as patentes. Por isso a avançar por aqui, seria necessário rever ambas essas leis também em profundidade, para evitar cair no caos total. Mas os problemas não se ficam por aqui, este sistema traria vários outros, alguns dos quais enunciados pelo próprio Morozov numa pequena análise que fez ao livro para o Washingnton Post.

Apesar de tudo, algo teremos de fazer, se não corremos riscos reais de virmos a destruir muito daquilo que andámos a criar nos últimos 50 anos. Lanier dedica boa parte da discussão a explicar a importância da existência de uma classe média, e neste momento a grande parte dos dados que temos demonstram uma clara erosão desta classe, e de todas as outras abaixo desta. Se a salvação deste modelo de sociedade, reside numa revolução pela regulação da internet, não sei, mas que também passa por aí, passa.
"We don’t realize that our society and our democracy ultimately rest on the stability of middle-class jobs. When I talk to libertarians and socialists, they have this weird belief that everybody’s this abstract robot that won’t ever get sick or have kids or get old. It’s like everybody’s this eternal freelancer who can afford downtime and can self-fund until they find their magic moment or something. The way society actually works is there’s some mechanism of basic stability so that the majority of people can outspend the elite so we can have a democracy. That’s the thing we’re destroying." (Entrevista Jaron Lanier