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março 08, 2019

Multimodalidade e expressividade nos videojogos

Acaba de ser publicado na revista científica Observatório o artigo "Multimodality and Expressivity in Videogames" no qual abordo a multimodalidade e expressividade nos jogos digitais, sob a perspectiva da comunicação audiovisual, discutindo dimensões críticas em relação à alfabetização e experiência dos videojogos. Começo por apresentar uma visão geral sobre como criamos sentido a partir dos media audiovisuais, para depois enquadrar o foco na natureza cognitiva multimodal dos jogos digitais. Segue-se uma discussão sobre as razões que fazem com que os jogos digitais se tenham tornando mais relevantes do que o vídeo, discutindo as diferenças dos dois meios em termos de aprendizagem, nomeadamente na distinção entre as representações vicárias e enativas.


Ao longo da discussão, realizada no artigo, dou conta das novas possibilidades abertas pela multimedia e jogos digitais, tanto na integração de diferentes modos, como pela oferta de um novo modo, a interatividade, que, como argumentou Bruner, abre novos espaços de representação pela enatividade. Além disso, demonstro como os jogos aproveitam a motivação para extrair comportamentos ativos dos jogadores, ou seja, as ações solicitadas pelo design de jogo que garantem o engajamento e interesse em continuar a jogar para além das abordagens simplistas (estímulos extrínsecos).

Aceder ao artigo completo que se encontra em acesso aberto.

fevereiro 09, 2018

Boom Digital? Crianças (3-8 anos) e Ecrãs (2018)

Já está disponível o novo livro "Boom Digital? Crianças (3-8 anos) e Ecrãs" (2018) publicado pela ERC. Em 2016 a professora Cristina Ponte lançou um projeto no qual se pretendia conhecer os usos de meios eletrónicos por crianças dos três aos oito anos em Portugal, os resultados surpreenderam e foram publicados no ano passado no ebook "Crescendo entre Ecrãs" (2017). Para este novo livro, a professora convidou vários investigadores para refletir sobre os resultados, aprofundando tópicos como: a educação, a família, a parentalidade, a infância, os media digitais e os jogos digitais.


Agradeço o convite realizado pela Cristina Ponte para participar nesta reflexão, que muito me honra, tendo em conta todo o trabalho que vem realizando nos últimos anos neste domínio da relação entre os media e as crianças. Assim, no meu texto — Jogos digitais na infância — procurei analisar os dados encontrados e contribuir para uma abordagem crítica dos mesmos, nomeadamente desfazer alguns fantasmas e alarmismos que vêm sendo propalados. Interessou-me dar algumas respostas sobre as razões porque geram tanto fascínio os videojogos junto das crianças, e ao mesmo tempo lançar uma abordagem de análise que se desligue da distinção entre género (feminino e masculino), e opere mais a partir da distinção entre jogos competitivos e cooperativos.

Recomendo a leitura do estudo, e dos vários capítulos de reflexão sobre o mesmo, pois servirão para construir uma sociedade mais consciente da realidade, menos receosa e mais capaz de aproveitar o potencial que os media digitais, e os jogos também, possuem na formação das nossas sociedades.

Podem descarregar o livro completo também em PDF.

setembro 18, 2017

"Heavy Rain" analisado em artigo

Foi por estes dias publicado um artigo em que vinha trabalhando há algum tempo, relativo ao design de narrativa no videojogo "Heavy Rain". Apesar de ser um jogo de 2010, as questões de análise académica não estão tão preocupadas com o quando, se é o grito acabado de publicar, mas mais efetivamente com o que faz, como e porquê. As obras não envelhecem todas da mesma forma, e "Heavy Rain" continuará a ser um caso de estudo por muito tempo dentro do meio dos videojogos.



Neste caso foquei-me num dos pontos que mais chamou a minha atenção quando o joguei e que tem que ver com o modo como o jogo trabalha a emocionalidade do jogador, em particular a melancolia e tristeza. O que mais me impressionou na altura foi verificar o quão se aproximava de propostas que eu próprio vinha propondo ao longo da década anterior (entre 2003 e 2007) em várias conferências e artigos. Desse modo, neste artigo o que procurei fazer foi verificar o quão de perto seguiu o design de narrativa de "Heavy Rain" dessas minhas propostas da década anterior. Neste sentido, e apesar de não o poder provar, nem sequer estar interessado nisso, o que me impressionou foi verificar a proximidade das opções dos designers do jogo das minhas propostas. É bom verificar que temos razão, mas mais importante que isso, "Heavy Rain" funciona como um demonstrador da eficácia das propostas de design que apresentei.

Se a questão do vínculo entre personagens e sua quebra será facilmente reconhecida por qualquer pessoa que se preocupe com o design emocional narrativo, o mais entusiasmante é mesmo o design de interatividade passiva, ou seja do modo como o videojogo precisa de se comportar após provocar uma situação de tristeza para que o jogador possa chegar a sentir essa tristeza, já que o maior problema dos videojogos era exatamente não saber lidar com esses momentos do ponto de vista interativo. Para compreender tudo isto convido-vos a ler o artigo.




O artigo foi publicado pela revista científica Journal of Science and Technology of the Arts editada pelo Jorge Cardoso, tendo sido incluído num número especial dedicado à Narrative and Audiovisual Creation, que teve como editores convidados a Maria Guilhermina Castro, o Jorge Palinhos, o Daniel Ribas e o Carlos Sena Caires, sendo produzida pela Universidade Católica Portuguesa. É uma revista indexada, mas mais do que isso é uma revista focada nas discussões que atravessam a arte e a tecnologia, para além de ser publicada em modo aberto.

Para ler o artigo, basta aceder ao JSTA e descarregar o PDF.

setembro 18, 2016

Brincar criativo

Há uns meses o Mário Caeiro convidou-me para escrever um texto para a edição de 2016 do projeto VICENTE, que se dedica este ano ao lúdico e criativo. Em resposta, escrevi o texto "Arte, Brincar Criativo" que entretanto foi publicado no catálogo do projeto. Lembrei-me hoje de de aqui trazer a referência por ter reparado na coincidência de Ian Bogost ir publicar no fim do mês, o seu mais recente livro, dedicado exatamente a "Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games".

"O ato de brincar, tanto humano como nas restantes espécies, surge de modo quase automático sem imposição externa nem objetiva. O brincar inicia-se nas primeiras horas de vida, pela exploração do espaço fora da barriga da mãe, e assente sobretudo nos primeiros anos, na exploração, não apenas do mundo exterior, mas acima de tudo na exploração das capacidades dos sentidos para sentirem esse exterior." (p.90)
O texto foi escrito em português, e entretanto traduzido para inglês pelos editores. O livro inclui ainda textos de Herlander Elias, José Moura, Pedro Teixeira da Mota, Mário Caeiro, Nelson Guerreiro, Pedro Picoito, Rui Matoso, João R. Ferreira. Ficam os links para poder aceder ao texto:

Zagalo, N., (2016), “Arte, Brincar Criativo”, in Vicente’16 - O Jogo da Glória, org. Mário Caeiro, Mercador do Tempo Lda, pp. 89-91, ISBN: 978-989-8277-48-0
Zagalo, N., (2016), “Art, Creative Play”, in Vicente’16 - The Game of Glory, org. Mario Caeiro, Mercador do Tempo Lda, pp. 91-93, ISBN: 978-989-8277-48-0

julho 07, 2015

"Video Games Around the World" (2015)

Recebi por estes dias a minha cópia do livro "Video Games Around the World" (MIT Press), enquanto autor de um capítulo, do livro editado pelo eminente Mark J.P. Wolf, um dos verdadeiros pioneiros dos estudos académicos dos videojogos. Este livro é inteiramente dedicado à história dos videojogos em vários países, contando com 40 ensaios, que abrangem todos os continentes, incluindo a Antártida. São 656 páginas que nos dão uma perspectiva global, sobre o modo como os videojogos surgiram e marcaram uma nova fase da cultura humana.

"Video Games Around the World" (2015) MIT Press

O capítulo que fiz para este livro não traz nada de novo a quem já leu "Videojogos em Portugal – História, Tecnologia e Arte" (2013), uma vez que o capítulo foi enviado para Mark J.P. Wolf em 2012, quando tinha acabado de fechar o livro. Nesse sentido, acaba sendo um ensaio de síntese de todo o livro, realizado com a gentil autorização da FCA Editora.

Contudo, isso não invalida que o resto do livro não seja imensamente interessante, contando com capítulos escritos por autores de renome como Frans Mayra (Finlândia), Lynn Alves (Brasil), Gonzalo Frasca (Uruguay), Mark J.P. Wolf (EUA), Joost Raessens (Holanda), Souvik Mukherjee (India), Michael Libe (Alemanha), Alexis Blanchet (França), Alexander Federov (Russia), e ainda um prefácio de Toru Iwatani.

novembro 25, 2009

New Media & Society

New Media & Society OnlineFirst Alert
published 24 November 2009

User-generated content on the internet: an examination of gratifications,
civic engagement and psychological empowerment
Louis Leung
New Media Society published 24 November 2009, 10.1177/1461444809341264
http://nms.sagepub.com/cgi/content/abstract/1461444809341264v1?papetoc

The Question Concerning (Internet) Time
Susan Leong, Teodor Mitew, Marta Celletti, and Erika Pearson
New Media Society published 24 November 2009, 10.1177/1461444809349159
http://nms.sagepub.com/cgi/content/abstract/1461444809349159v1?papetoc