outubro 31, 2009

referências

Trata-se, isso sim, de observar que vivemos num país católico em que este tipo de mercantilismo dos livros, da cultura, da relação dos criadores com os leitores, não suscita a mais pequena reacção (já não digo de indignação, mas apenas de dúvida metódica). E, no entanto, um escritor como José Saramago escreve um livro e tanto basta para que os vigilantes dos bons costumes nos venham alertar para as ameaças que pairam sobre a nossa civilização. Portugal, hello...
Dan Brown contra Saramago, João Lopes in Sound + Vision, 30 Outubro 2009

outubro 28, 2009

Literacias, discussão pós-congresso

Estive na semana passada no Second European Congress on Media Literacy em Itália onde apresentei e moderei várias sessões e que me permitiram reflectir sobre o que está em causa e o que se move por detrás de tudo isto.

Na verdade nunca consigo deixar de pensar que as questões de literacia são algo que vem de há muitos anos, essencialmente todos os que se interessam pelo estudo do cinema e trabalham na academia sempre tiveram este desejo secreto, de criar uma sociedade "letrada" em imagens visuais e sonoras. Mesmo em Portugal nos anos 70 e 80 assistimos a muita discussão sobre o potencial uso ou criação de currículos para as escolas assentes no vídeo e/ou cinema que nunca deram em nada. E se olharmos para o que ainda temos é ridícula e insustentável a manutenção daquelas disciplinas que dão pelo nome de Educação Musical e Educação Visual que não são mais do que um embuste, um acto deliberado de faz de conta. Devemos ser das sociedades da Europa que apesar de apresentar uma taxa de alfabetismo de quase 100% apresentamos uma ausência gritante de conhecimentos mínimos sobre arte (pintura, escultura, arquitectura, música, cinema, etc.). Esta ausência tem impactos claros e profundos sobre tudo o que poderemos chamar de literacia mínima para lidar com a sociedade actual. Assim não está em causa apenas uma literacia dos Media, e nem uma literacia Digital, antes disso precisamos de uma Literacia Artísitca sem a qual as anteriores ficam coxas.

O que é a Literacia? De uma forma simplificada e dirigida ao primeiro nível de literacia que conhecemos a do texto, a literacia é tradicionalmente definida como um saber "ler e escrever". Para completar este binómio e em consonância com as reais expectativas de um letrado devemos acrescentar uma terceira dimensão a da "interpretação" sem a qual o saber ler “não funciona”. Assim e tendo em conta este triângulo de partida temos que a aplicação de Literacia a qualquer outra dimensão do saber terá de implicar sempre estas componentes, sem as quais não haverá um domínio da literacia desse campo. A proposta apresentada pela Carta Europeia para uma Literacia dos Media , vai nesse mesmo sentido e apresenta os chamados “Três Cs” – “Cultura, Critíca e Criatividade”
Cultura - “Alargar a sua experiência sobre diferentes tipos de conteúdos e formas mediáticas”
Crítica - "Desenvolver capacidades criticas de análise e apreciação dos media”
Criatividade - “Desenvolver capacidades criativas na utilização dos media como formas de expressão, comunicação e participação no debate público”
O que nos parece genericamente bem embora se sinta algum desacordo entre os dois primeiros pontos e dessa forma julgamos que poderemos ser mais específicos e directos ainda. Se olharmos para cima, temos “ler”, “interpretar”, e “escrever”, assim poderíamos ter de uma forma mais genérica:

“Acesso” – “Interpretação” – “Criação”

A este assunto voltarei nos próximos meses com a escrita de um artigo alargado para uma revista científica.

outubro 19, 2009

Idents do Telejornal

A partir do Mediascópio, aqui ficam alguns idents (genéricos ou vinhetas de identificação corporativa) do Telejornal do primeiro canal da RTP dos últimos 25 anos. Vale a pena avaliar a evolução.

1986


1989


1996


2007

Comunicação Sonora

Trago aqui uma comunicação de Julian Treasure, presidente da Sound Agency, especialista no design de som nomeadamente para a optimização de espaços de produtividade - escritórios, hotéis, etc. Treasure fala sobre a relevância e impacto do som sobre nós, e apresenta as quatro formas como o som nos afecta. Para entrar no detalhe aconselha-se o livro do autor Sound Business (2007).



"Physiological" (Fisiológico) - O som tem impactos sobre o nosso corpo. As sirenes provocam choques de cortisol que nos alertam. As ondas do mar relaxam pela frequência e ritmo. O som afecta a respiração, batimentos cardiacos e as ondas cerebrais.

"Psychological" (Emocional)- A música e canto dos pássaros têm impactos sobre as nossas emoções.
"Over hundreds of thousands of years we've learned that when the birds are singing, things are safe. It's when they stop you need to be worried."
"Cognitively" (Cognitivo) - Quando temos duas pessoas a falar em simultâneo para nós, temos dificuldade em compreender ambas. Isto explica porque a nossa produtividade baixa quando existem sons concorrentes.
"If you have to work in an open-plan office like this, your productivity is greatly reduced. And whatever number you're thinking of, it probably isn't as bad as this. (Ominous music) You are one third as productive in open-plan offices as in quiet rooms. And I have a tip for you. If you have to work in spaces like that, carry headphones with you, with a soothing sound like birdsong. Put them on and your productivity goes back up to triple what it would be."
"Behavioural" (Comportamental) - Movemo-nos em função do som, e em busca do som que nos dá prazer.


"The 4 ways sound affects us" (2009) por Julian Treasure

outubro 15, 2009

A História

E depois de vários posts exclusivamente sobre alta tecnologia trago algo tecnologicamente mais primitivo, mas do ponto de vista significativo bem mais importante, um pequeno documentário, Birth of Cinema (2009). É um pequeno filme de 9m40s que faz mais pela história do cinema do que vários livros escritos nos últimos anos. Nomeadamente esclarecer com imagens de facto e em concreto: o quê, quem, como e quando. Julgo que este filme pode ajudar, também porque se socorre das imagens factuais, à discussão Edison (1894) ou Lumiere (1895), adicionando e muito bem Muybridge (1878) e Augustin (1888). É um filme a ver obrigatoriamente por todos os alunos de cinema, audiovisual, vídeo e televisão mas também por todos os outros estudantes e não estudantes, amantes da 7ªarte. Isto é, ou pelo menos devia ser, cultura geral.
É Cinema, e após todos estes anos, continua a ser a máquina de emoções e de sonhos mais eficaz de toda a palete de media à nossa disposição, em pleno século XXI.



Em jeito de crítica acredito que Messimer teria ficado com um documento mais forte porque coeso e harmonioso se terminasse em Le Voyage dans la Lune ou nas fotos do primeiro filme pornográfico da história. A entrada da corrente "Slapstick Style" aparece de forma verdadeiramente redundante um vez que o primeiro filme cómico é apresentado previamente. Para além disso se falamos desta, porque não de todas as outras...

100% Tempo Real, 100% Belo

O novo game engine da Crytek aqui está, CryEngine3. Parece que vamos começar a ver o real poder gráfico da actual geração de consolas em acção.



[a partir de Kotaku]

outubro 12, 2009

Avatar, conteúdo e Fx

Porquê Avatar?
"Jake Sully is a former Marine who was wounded and paralyzed from the waist down in combat on Earth...
Pandora a lush jungle-covered extraterrestrial moon filled with incredible life forms, some beautiful, many terrifying. Pandora is also home to the Na’vi, a sentient humanoid race, who are considered primitive, yet are more physically capable than humans...
Since humans are unable to breathe the air on Pandora, they have created genetically-bred human-Na’vi hybrids known as Avatars. On Pandora, through his Avatar body, Jake can be whole once again."
Ou seja, o filme retrata os anseios de muitos dos seguidores de Descartes e das suas Meditações Metafísicas, na tentativa de separação da mente do corpo e na possibilidade de injecção da mente em outro corpo. Avatar é o sonho tornado realidade. Uma perspectiva da filosofia da consciência com frutos recentes no cinema em filmes como Ghost in the Shell (1995), Dark City (1998), Matrix (1999), Existenz (1999) ou The Thirteenth Floor (1999).

Do lado dos Fx, Cameron não se poupou a investir na produção das mais avançadas tecnologias para concretizar o seu sonho. Em Avatar é utilizado um sistema de Camara Virtual que permite durante a rodagem com os actores, ver em tempo real as suas performances já incrustadas nos cenários CGI, ajustando as cenas, os actores e a câmara em função dos seus objectivos.
"It’s like a big, powerful game engine. If I want to fly through space, or change my perspective, I can. I can turn the whole scene into a living miniature and go through it on a 50 to 1 scale. It’s pretty exciting." Cameron no NYT
Ou seja Cameron detém um controlo sobre a cena CGI que lhe permite ali em plena rodagem dirigir a câmara virtual e ajustar toda a cena preparando-a para alterações que decorram no set real.
“ This film is a true hybrid — a full live-action shoot, with CG characters in CG and live environments.” Cameron no NYT



Em estreia a 18 de Dezembro 2009

outubro 11, 2009

100 anos de Inspiração

Visual Effects: 100 Years of Inspiration é um pequeno filme criado por bengraphics como forma de introdução às suas aulas de efeitos visuais. Um filme constituído por uma colecção de pequenos clips e making-of de filmes notáveis no domínio dos Efeitos Visuais de entre os anos 1900 a 2008. O autor teve o cuidado de editar os filmes por ordem cronológica e como tal podem ser seguidos pela listagem abaixo.
Falta nesta montagem muita coisa a começar por Méliès, passando por 2001 ou Blade Runner, até por exemplo a Lord of the Rings ou Matrix. Contudo este é um trabalho bem diferente de fazer uma lista, o trabalho aqui apresentado implica muitas horas/dias de trabalho de investimento na procura e selecção das imagens. Como tal bengraphics está de parabéns por ter conseguido realizar 5 minutos representativos dos últimos cem anos de efeitos visuais que são uma verdadeira motivação para todos os que trabalham nestas áreas. Para quem quiser ver uma listagem eleita por peritos veja o o meu post sobre os VES 50 ou ainda o outro post sobre o Top 100 3d.




1900 - The Enchanted Drawing
1903 - The Great Train Robbery
1923 - The Ten Commandments (Silent)
1927 - Sunrise
1933 - King Kong
1939 - The Wizard of Oz
1940 - The Thief of Bagdad
1954 - 20,000 Leagues Under the Sea
1956 - Forbidden Planet
1963 - Jason and the Argonauts
1964 - Mary Poppins
1977 - Star Wars
1982 - Tron
1985 - Back to the Future
1988 - Who Framed Roger Rabbit
1989 - The Abyss
1991 - Terminator 2: Judgement Day
1992 - The Young Indiana Jones Chronicles
1993 - Jurassic Park
2004 - Spider-Man 2
2005 - King Kong
2006 - Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest
2007 - Pirates of the Caribbean: At World's End
2007 - The Golden Compass
2008 - The Spiderwick Chronicles
2008 - The Curious Case of Benjamin Button

(para o caso de estarem curiosos sobre a música de fundo é Rods and Cones do album Audio dos Blue Man Group.)

outubro 10, 2009

Fatale dos Tale of Tales

Aí está o novo jogo do colectivo Tale of Tales, Fatale (2009). Um jogo realizado em 3d realtime com pano de fundo da princesa Salomé depois explorada por Oscar Wilde e aqui revitalizada em videojogo. Desta vez o duo belga, Auriea e Michael, socorreram-se de uma equipa mais alargada perfazendo um total de oito pessoas envolvidas na implementação do jogo. Uma primeira review por Mike Treanor pode ser lida no EIS.
Fatale is an interactive vignette in realtime 3D inspired by the story of Salome. Explore a living tableau filled with references to the legendary tale and enjoy the moonlit serenity of a fatal night in the orient. Fatale offers an experimental play experience that stimulates the imagination and encourages multiple interpretations and personal associations.


O trailer é apenas audio.

Sketch2Photo e a comunicação audiovisual

Surpreendente por duas razões: a aplicação em si e a comunicação criada para a apresentação na Siggraph Asia 2009. Sketch2Photo é um sistema de edição e composição de imagem digital desenvolvido por uma equipa de investigadores, Tao Chen, Ming-Ming Cheng, Ping Tan, Ariel Shamir, Shi-Min Hu, do Departmento de Ciência da Computação e Tecnologia da Universidade de Tsinghua na China.
Começando pelo software é algo que há muito se espera, pelo vídeo parece-nos que estamos perante muito bons resultados, contudo não seria tão optimista como Devin Coldewey ao ponto de dizer que "I don’t want to be premature here, but I’d say tentatively that this does appear to be the greatest thing of all time".

Sistema de pipeline

Claramente que é uma ferramenta de grande importância e que poderá ter um grande impacto na composição de imagens, no modo como as pessoas poderão começar a comunicar visualmente, uma espécie de novo avanço para a Web2.0 na área da imagem digital. Mas estamos apenas ainda a ver os exemplos que a equipa nos ofereceu a ver, vamos ter de ver a ferramenta a funcionar de modo efectivo.

Resultados

Agora o segundo motivo do meu entusiasmo está relacionado com o vídeo montado por estes investigadores para darem a conhecer numa conferência científica o modo de funcionamento da sua aplicação. Veja-se o regular abstract típico de um paper académico, aqui abaixo e compare-se o seu efeito com o vídeo. Facilmente se percebe que o alcance da mensagem será muito diferente e até podemos perceber porque de repente uma pequena aplicação desenvolvida com tecnologias que muitos outros grupos de investigação estão a utilizar têm tanto buzz na web.
We present a system that composes a realistic picture from a simple freehand sketch annotated with text labels. The composed picture is generated by seamlessly stitching several photographs in agreement with the sketch and text labels; these are found by searching the Internet. Although online image search generates many inappropriate results, our system is able to automatically select suitable photographs to generate a high quality composition, using a filtering scheme to exclude undesirable images. We also provide a novel image blending algorithm to allow seamless image composition. Each blending result is given a numeric score, allowing us to find an optimal combination of discovered images. Experimental results show the method is very successful; we also evaluate our system using the results from two user studies.