abril 13, 2014

De "Apocalypse Now" para "Spec Ops: The Line"

Começando pelo óbvio, como foi possível um estúdio de videojogos encetar o esforço de criar um jogo AAA tão complexo moralmente? Para quem passa a vida a questionar a falta de discussão sobre a condição humana nos videojogos, tem em “Spec Ops: The Line” (2012) um belíssimo trabalho para explorar. Mais, por ser um videojogo tem uma obra que quer verdadeiramente colocar o receptor num lugar diferente do leitor ou espectador. A moralidade não é apenas discutida no jogo, e pelos personagens do jogo, é a nossa própria moralidade que o jogo questiona. Como um todo estamos perante uma obra notável em termos dramáticos.

Antes de dizer mais alguma coisa, tenho de deixar um alerta a quem sentir vontade de experimentar o jogo. Preparem-se para uma primeira parte algo banal, parecida com imensos outros shooters. Se não me tivessem indicado o jogo de forma tão veemente, dificilmente o teria levado até ao fim. Mesmo depois de já saber que o jogo tinha algo mais, numa primeira vez que o joguei, desisti no início do quinto nível. Mais tarde resolvi dar-lhe uma nova oportunidade, e a partir do sétimo capitulo começamos então a ver a verdadeira natureza do jogo emergir.

***
A partir daqui ler apenas se terminaram o jogo, falarei abertamente sobre os aspectos da história.
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Existe uma razão autoral dada por Walter Williams para que o jogo funcione num registo shooter banal, mas acredito que funcione melhor com quem gosta mesmo de shooters, para mim que não sou grande amante do género, foi difícil de digerir. Sou tão fã como o próprio Williams, veja-se o que diz sobre o género,
“Well, yeah, everyone when you play a fucking shooter is crazy because nothing you do in a shooter is logical…

Oh, you want to play this kind of game for fun? Fuck you, I’ll show you what’s fun about this...

I want to make a AAA game that is as action-packed as a game like Bioshock Infinite or Spec Ops or Uncharted where you play someone who doesn’t kill people. Or doesn’t punch people until they just conveniently vanish. I want to play a pacifist in a world that is trying to kill me and I want to come up with new ways of dealing with conflict resolution. And I want to do it in a way that is as action-packed as a summer blockbuster. I think it is possible.”
Os momentos que começam a surgir a partir do meio do jogo, não ocupam todo o jogo, mas começam com questões muito directas, inicialmente simples mas moralmente duvidosas, e vão-se tornando cada vez mais duvidosas e complexas à medida que o jogo avança. O final do jogo é absolutamente poderoso, ainda que as possibilidades de resposta sejam múltiplas, se seguirmos o flow narrativo vamos perceber o que o jogo espera de nós, não deixando de nos surpreender pelo que fazemos, pelo que escolhemos fazer. Aliás como refere o autor, Walt Williams, "We wanted to kill Walker. That was something that we really, really wanted to do".

A premissa de “Spec Ops: The Line” (2012) é uma adaptação de "Apocalypse Now" (1979) de Coppola, um dos filmes mais relevantes sobre o Vietname, que por sua vez já era uma adaptação de “Hearts of Darkness” (1902) de Joseph Conrad, um dos livros mais relevantes da história da literatura britânica. Em Spec Ops temos um coronel como em Apocalypse Now, e o seu nome é agora Konrad, uma alusão directa ao autor do livro. Posto isto, se fosse bem adaptado, Spec Ops poderia facilmente tornar-se num trabalho memorável. E foi isso que aconteceu, apesar de nem toda a crítica ter entendido o jogo, o que é normal, já que a muita da crítica atual falta bagagem cultural para compreender objectos deste calibre moral. Por outro lado alguma da crítica mais educada elevou a análise a níveis raramente vistos no meio, Brendan Keogh escreveu um livro inteiro dedicado à análise do jogo, “Killing Is Harmless: A Critical Reading of Spec Ops: The Line”. Sobram poucas dúvidas de que tal como aconteceu com os outros dois trabalhos nos seus meios, Spec Opcs será recordado e discutido por muitos anos ainda. Deste modo quero concentrar esta análise sobre três elementos do jogo: a História, o Storytelling Interactivo e a Atmosfera.

Assim na história temos uma ficção que começa seis meses antes do jogo iniciar o seu relato. O Dubai sofreu uma enorme tempestade de areia que devastou a cidade tornando-a inabitável, tendo de ser evacuada. Como o Coronel Konrad se encontrava prestes a terminar uma missão no Afeganistão, voluntariou-se para ajudar no processo de evacuação, tendo levado consigo o batalhão Damned 33rd. Nem o Coronel nem o batalhão voltaram a ser vistos depois disso. Recentemente a voz do Coronel Konrad foi captada numa emissão de rádio, e foi aí que os militares americanos decidiram enviar uma pequena equipa de três soldados, para descobrir o que se passou com o Coronel Konrad e o seu batalhão.

A história do jogo define-se assim pelo processo de descoberta do que aconteceu ali, tarefa encarregada ao capitão da pequena equipa, Walker, que é o nosso personagem no jogo. Spec Ops está longe de se limitar a ser um shooter em que se avança por avançar, temos mistério, temos suspense, temos questões em aberto que gritam por respostas. O nosso objectivo não é apenas avançar para a próxima área de jogo, e chegar à última paragem para salvar Konrad. É verdade que não falta shooting, ainda assim existem muito menos inimigos a abater que em “Max Payne 3”, porque o essencial está no ganho de compreensão do puzzle narrativo. A história vai-se construindo no jogo, mas mais relevante de tudo, é que a história se vai construindo a partir das nossas acções.

O nosso personagem inicia a sua aventura como um simples soldado a cumprir ordens, igual a todos os outros, com vontade de cumprir a sua missão. Contudo no final este é uma alma completamente devastada, já não passa de uma concha do ser humano que era no início. Deste modo a história está longe de se limitar ao enredo, a busca pelo Coronel, porque como já disse acima, o que verdadeiramente se torna relevante é o processo de busca, e o seu impacto sobre os personagens. Neste sentido Spec Ops segue em total sintonia Apocalypse Now, mas vai para além deste em termos da forma, quando a partir do meio do jogo, nos começa a colocar face a decisões de ordem moral, para as quais o jogo não indica respostas, e aqui entramos no ponto do storytelling interactivo.

Se o Capitão Willard (Martin Sheen) em Apocalypse Now nos parece um ser devastado, e empatizamos com ele, aqui torna-se inevitável ir além da empatização, já que somos nós o capitão, e as piores decisões naquele universo, ainda que ficcional, são tomadas por nós. Mesmo que nós procuremos desculpabilizar-nos, porque algumas acções são tomadas com desconhecimento dos potenciais efeitos, ou por imposição dos inimigos, na verdade fomos nós quem fez, quem agiu, e quem "matou". Contudo e apesar de tudo isto ser verdade, e de o desenho da interacção estar bem conseguido, no final não me sinto o Capitão Walker, quando no final tomo a decisão de me suicidar, não é porque me quero suicidar, mas é porque quero castigar o protagonista. Porque se é verdade que fui eu quem agiu no jogo, senti na maior parte das vezes que essas decisões me eram impostas, não as tomava de livre vontade. Além disso, em termos emocionais comecei a sentir uma dissonância cognitiva com o personagem principal, já que o facto de ele avançar tresloucadamente atrás de Konrad, me parecia injustificado, talvez porque se quebra o princípio da moralidade, quando o Capitão Walker deixa de agir pela moral, e passa agir na mesma moeda de Konrad. Walker torna-se num deles, e acaba incorporando todo o peso negativo de Konrad.
Coronel Kurtz, interpretado por Marlon Brando em Apocalypse Now (1979)

No fundo o que constatamos é que emerge uma experiência diferente em Spec Ops face a Apocalypse Now, e essa diferença advém de uma mudança de foco do Mal, que emerge do tom da história. Ou seja, se em Apocalypse Now toda a carga do mal está colocada na guerra, e nos efeitos que esta produz nos seres humanos, aqui o mal está todo colocado sobre o Coronel Konrad. Isto é, tanto no filme como no jogo, temos um Coronel que enlouqueceu e que age de forma insana mas o modo como Coppola filma e o modo como Marlon Brando interpreta o seu Coronel Kurtz, conferem uma carga mística tão forte ao personagem, que todo o mal que lhe poderia ser atribuído, acaba sendo atribuído aos efeitos da guerra. Ainda por cima, uma guerra injustificada como foi a do Vietname. Já em Spec Ops, Konrad, ainda que ilusoriamente, vai-nos acompanhando no jogo em voz, vamos sentido que é ele quem nos obriga a fazer o que fazemos, que é ele o maior mal ali, e quando chegamos ao final estamos na verdade como ele, tal como acontece com Willard em Apocalypse Now, mas se estamos devemo-lo a ele, e não propriamente à guerra.

Momento alto de Spec Ops: The Line. Imagem de Dead End Thrills.

É claro que a escrita da história justifica-se porque no final não existe Konrad, ele não passou do Coronel idealizado pelo Capitão. Konrad está morto desde o início. E assim tudo o que fizemos ao longo do jogo, foi apenas porque enlouquecemos, tal como Konrad também já tinha enlouquecido antes. Neste sentido, o mal não está colocado em Konrad, mas na guerra, já que quem levou o capitão à loucura, foram os soldados que permaneceram ali sozinhos, que ficaram sem lei, sem responder pelos seus actos e dessa forma nos condicionaram, nos enlouqueceram. O problema é que isto só é revelado no final, depois de eu já ter construído todo o mapa dos meus personagens, a forma como me é revelado que Konrad está morto é surpreendente e demasiado breve. Ainda por cima, na cena final Konrad volta a surgir-me nos meus pensamentos, e sou levado a matá-lo a ele ou a mim próprio, ou então a morrer às suas mãos.

Um outro elemento que distancia Apocalypse Now de Spec Ops é a atmosfera, e acaba contribuindo para a diferenciação da tónica do Mal causado pela guerra. Ambas são pesadas, a floresta quente e as chuvas torrenciais do Vietname, e o calor sufocante e as tempestades de areia do Médio Oriente. Mas Coppola consegue extrair uma atmosfera muito mais pesada do seu espaço, não pelo espaço em si, mas pelo modo como o dramatiza, através do som, da música, da cinematografia, das performances dos actores. Em Spec Ops, apesar dos autores referirem que procuraram trabalhar com o peso das tempestades de areia, elas aparecem apenas duas ou três vezes, e na maior parte do tempo estamos em locais fechados com luzes interiores coloridas, ou fora com um sol fantástico, o que contribui para uma sensação de maior leveza de todo o ambiente e atmosfera.

Muito mais existe aqui para analisar, porque se Apocalypse Now foi considerado como o único filme a falar verdadeiramente sobre o que representou o Vietname, Spec Ops deve ser considerado como o único shooter que verdadeiramente fala sobre guerra. O resto dos shooters que temos produzido nos últimos anos, limitam-se a criar fantasias sobre a guerra, aliás como muitos dos filmes feitos sobre o Vietname. No campo estético existe também imenso aqui para desconstruir, principalmente no modo como a história vai sendo passada até nós, fazendo uso de todo o meio, inclusive dos ecrãs de loading de cada vez que morremos. Como diz um dos designers da narrativa, Richard Pearsey, o jogo é a vários níveis, extremamente coerente,
"People are not going to get mad at you ... if what you do is consistent with the game world. If what happens ... if the shocking moment is adequately prepared ... for you to understand that this type of game that you bought into, it's going to get progressively worse and we're going to talk about whether or not your actions are appropriate or not. Your characters are going to talk about it - the game talks to you. We completely break it down with game screens and load screens and whatnot. We talk to you about it.”
Para terminar, temos a mesma história contada por meios diferentes. Permanece em mim a dúvida que já tinha levantado a propósito de Red Dead Redemption, não sei se as diferenças que senti em termos da experiência advieram pela componente interactiva, ou pela interpretação distinta que cada um dos autores fez da mesma história. Porque por mais que eu queira ler nas minhas escolhas, no jogo, a minha autoria, sinto sempre que o jogo expressa uma ideia daquilo que eu devo fazer, do que é esperado de mim, como que se me condicionasse a seguir uma ideia. Essa ideia é aquela que o autor tem em mente, porque no fundo é ele que se expressa, e não eu, nunca sinto que sou eu…

abril 10, 2014

"Max Payne 3"

Foi recebido com grande pompa pela crítica e também pelo público, em parte graças ao facto de ser uma das séries mais interessantes da geração anterior (2000-2006) que agora via um novo episódio ser criado por uma das empresas mais respeitadas do meio, a Rockstar. Por outro lado quem não gostou acusou o jogo de estar pejado de cutscenes, mais parecendo um filme atravessado por pequenas zonas de interacção, com muito pouca liberdade.



Antes de entrar em Max Payne 3 (2012), quero dizer que considero Max Payne (2001) um dos jogos mais relevantes do meio, por tudo o que conseguiu revolucionar, nomeadamente na criação de momentos híbridos entre cutscenes e interactividade, capazes de manter o flow narrativo intacto. Max Payne 2 (2003) representou uma melhoria, nomeadamente em termos de produção, não tendo acrescentado muito mais. Por isso o facto de ser a Rockstar a produzir o terceiro volume seria de esperar que conseguisse elevar a marca da série a níveis ainda não experienciados. Mesmo assim demorei muito para pegar em MP3, essencialmente pelo que vi nos trailers. Demasiado tiro, ambiente Miami Vice em vez de noir, e algumas análises que fui vendo que me davam a ideia de ser mais do mesmo. Se agora sucumbi a MP3 foi porque o apanhei a bom preço e pensei que se tinha acabado de jogar um FPS, Metro: Last Light (2013), que tinha gostado bastante, talvez pudesse estar num momento de maior receptividade ao género.

Uma desilusão, é o principal adjectivo. MP3 tem muito pouco para oferecer enquanto obra artística. Não inova na jogabilidade, não inova na narrativa, está pejado de clichés de jogo e narrativos, sendo incapaz de nos agarrar dado o tamanho da incredulidade daquilo que nos é apresentado. Ora vejamos,

1 - Jogabilidade - a única coisa que fazemos é caminhar, esconder e atirar. Extremamente básico na progressão, já que nada se altera, tornando toda a experiência cada vez mais mecânica. Podemos resumir a jogabilidade, a espaços de descanso, em que andamos a pé, e espaços de acção, em que atiramos. Nos de descanso nada se faz além de admirar o ambiente, apanhar uma ou outra arma, alguns medicamentos, e umas peças de armas. Os de acção, estão sempre divididos em vagas de inimigos, progressivas em crescendo de número. São estas vagas que definem o desenrolar da narrativa, uma vez que a maior vaga de inimigos termina sempre o capítulo. Tudo muito previsível, padrões de jogo muito evidentes, os clichés do esconde-atira ou da arma com mira, fico triste porque se sente a preguiça no design, ou então quiseram apenas agradar aos shooters.

2 - Narrativa - aqui as coisas descambam totalmente, não por causa do excesso de cutscenes, que até vão servindo bem o flow narrativo, mas por causa da história. O videojogo não consegue sequer evidenciar os problemas de alcoolismo do protagonista, porque o modo como é apresentado mais parece um boneco, sempre com um copo numa mão e uma Uzi na outra. Não existe nada no jogo que evidencie os impactos de tanto álcool, a não ser alguns efeitos de distorção visual e a voz grossa que debita os monólogos, que por si até são cativantes dada a performance, mas quanto mais Max bebe mais duro e resistente parece ficar?! Por outro lado e em consonância com esta dissonância, temos o número de inimigos a abater em cada vaga de cada capítulo. No caso da família Brasileira para quem Max Payne trabalha como guarda-costas, para além do exagero do número de tentativas de assassinato e resgastes dos membros da família, cada uma destas tentativas é realizada por meio de largas centenas de indivíduos contratados para matar. O mesmo acontece com a história paralela passada em NY com a família da máfia. Ou seja, ao longo do jogo matamos vários milhares de sujeitos, literalmente milhares!!! E eu fico a questionar-me, quem são estas pessoas, de onde vem o dinheiro para pagar tanta gente, que tipo de organização seria necessária para liderar algo deste tamanho, enfim tudo completamente ridículo. Fez-me lembrar do número de cadáveres ensanguentados que encontramos na ilha do último Tomb Raider (2013), ou do Rambo o imbatível, um para mil.

Capa do primeiro, de três livros, sobre Max Payne 3 editado pela Marvel 

Por outro lado chamar a Max Payne um trabalho noir é pura arrogância, já para não falar nas incongruências, dispersões e fragmentações que toda a narrativa sofre ao longo do jogo. Para quem leu os três livros de banda desenhada, editados pela Marvel, lançados previamente para preparar o terreno narrativo para o jogo, fica uma perplexidade, porque é que esses apenas apontam a linha narrativa da família da máfia, ou seja a vertente mais noir? Percebe-se que querem avançar, Max Payne tem de abandonar o lugar em que sempre viveu, e fazer-se à estrada, se não acabará por morrer ali às mãos da máfia, mas daí a saltar para um universo totalmente diferente, com questões culturais, sociais e ambientais tão profundamente diferentes! A ideia terá sido porque existem muitos bandidos e muita droga nas favelas do Brasil? Isso é suficiente para ligar os dois mundos? A verdade é que é inevitável ver os clichés dos filmes de acção pesada, passados na América do Sul emergir, como "Collateral Damage" (2002) ou "Proof of Life" (2000), entre outros. Temos acção exótica, mas não temos noir.

De tudo isto salva-se a apresentação visual, os cenários do Brasil, o próprio Max Payne bem envelhecido, e as excelentes performances de voz, incluindo dos ladrões e polícias no Brasil. Em termos de investimento na produção não podemos apontar o dedo à Rockstar, que parece ter investido forte, só faltou vontade de fazer algo que fosse para além do mero shooter. Porque no fim do dia, é isso que temos, um jogo desportivo de tiro, e não uma aventura, apesar de no final nos servirem um memorável final de jogo, que tão bem fecha todo o nosso investimento.


abril 08, 2014

1001 Movies You Must See (Before You Die)

Mais um hino à arte cinematográfica chega à rede na forma de um trabalho colossal, criado por um amante de cinema. Jonathan Keogh dedicou um ano a criar "1001 Movies You Must See (Before You Die)" (2014), um filme de 10 minutos que reúne como o título indica, excertos de mil e um filmes. A selecção dos filmes é baseada no livro homónimo de Steven Jay Schneider, editado pela primeira vez em 2003 e que desde então já viu várias edições.









Tendo em conta o número gigantesco de filmes a apresentar em tão curto espaço de tempo, Keogh viu-se obrigado a recorrer a algumas estratégias visuais para apresentar os filmes, nomeadamente a figuras de transição, vinhetas, e multiscreen, por vezes de modo bastante engenhoso, para assim conseguir lançar no ecrã vários clipes de filmes em simultâneo. Deste modo é um trabalho que permite apenas vislumbrar os filmes de que nos fala, não pretende substituir o livro, já que não o consegue fazer em termos informativos. Apesar disso funciona muito bem nos filmes que tenhamos visto, já que nos vai despertando as memórias, por vezes quando não conhecemos desperta a curiosidade, e serve de pista para procurarmos saber mais sobre o filme.

abril 07, 2014

"Castle of Illusion" (2013)

Por estes dias acompanhei o meu filho ao longo do remake "Castle of Illusion. Starring Mickey Mouse" (2013) da Sega, e posso dizer que fiquei bem impressionado com o trabalho gráfico, nomeadamente com um Mikey 3d sempre muito atractivo, mesmo quando em plataformas 2d. Por outro lado fiquei menos impressionado com a manutenção do design de mecânicas dos anos 1990.




Pelo que li este remake manteve grande parte da jogabilidade, e isso percebe-se claramente na dificuldade de algumas plataformas e alguns bosses. Julgo que o meu filho por ainda não estar formatado pelos ritmos dos jogos de hoje acabou por suportar bastante bem o embate, mas dei por mim a querer desistir depois de tanto perder. Nomeadamente nas plataformas 3d, em que os saltos se tornam bastante difíceis por não estarem bem desenhados em relação ao controlo do personagem e câmara.

Mas foi na análise desta dificuldade que me deparei com alguns dos problemas deste tipo de design. Enquanto o via jogar notei que a dificuldade e o esforço, algo tão louvado nos jogos de "antigamente", acabam muitas vezes por evidenciar problemas derivados das mecânicas de repetição, nomeadamente quando o jogador, por realizar n tentativas, acaba detectando padrões de acção, e passa a usar esses padrões exclusivamente para avançar no jogo. A descoberta destes padrões funcionam quase como se se tivesse conseguido furar a lógica do design, o que acaba por desenvolver sensações estranhas, porque se sente a recompensa de se estar a avançar, mas por outro lado sente-se uma espécie de culpa por estar a usar um padrão de ação em repetição, como se se estivesse a fazer batota!

Um outro caso de lógicas dos anos 1990 foi o do final. Depois de várias horas a tentar derrotar o boss final, a Bruxa Má, a cinemática apresentada não podia ter sido mais pobre, e não estou a falar da componente narrativa, mas gráfica. Depois de ter assistido a algumas cutscenes em 3d interessantes a meio do jogo, foi com algum espanto que vi a cutscene final ser realizada em 2d, e apenas com imagens estáticas, uma espécie de animático. Até pode ser que este seja o final original, mas foi uma enorme desilusão. Fica aquela ideia que era comum, também no passado, de que só uma parte muito pequena de jogadores chega ao final, e por isso não vale a pena investir em criar conteúdos demasiado bons para tão poucas pessoas verem!!!


De resto, é um pequeno jogo interessante, com um jogabilidade intuitiva, bastante mecânica e repetitiva, mas ainda assim capaz de deliciar qualquer amante da Disney e do Mickey.

abril 06, 2014

Expressão facial sem sentimento de estranheza

A animação facial tem sido um dos maiores problemas do realismo 3d, desde "Final Fantasy: The Spirits Within" (2001) a "Avatar" (2009), passando por "Polar Express" (2004) ou "Beowulf" (2007), já muito foi feito para conseguir ultrapassar a estranheza que resulta da animação de personagens demasiado realistas. Neste sentido a Cubic Motion juntou-se à 3dLateral para produzir uma técnica capaz de ultrapassar esses problemas. Esta técnica funciona essencialmente ao nível do software, exigindo apenas uma simples câmara e alguns marcadores para funcionar, em contra-corrente com aquilo que tem sido prática até aqui em termos de técnicas de digitalização, que têm procurado capturar mais e mais informação.




Na demo "Lydia" (ver vídeo abaixo) a captura da performance de Lydia Leonard foi realizada com uma câmara apenas, pela Infinite Realities, o rig do personagem 3d (esqueleto, ou conjunto de pontos internos para animação) foi desenhado pela 3dLateral, e a ligação entre os dados capturados pela câmara e o rig foi feita pela Cubic Motion. A Cubic diz que no processo de captura facial não podemos utilizar os mesmos métodos de captura que temos vindo a utilizar com a captura de movimentos de corpo, porque as relações de posição não funcionam da mesma forma. O uso dos métodos tradicionais de "pose-based retargeting" baseiam a animação em complexos processos de "aprendizagem" e "previsão" a partir das poses capturadas, e isso tem tendência para acentuar problemas, uma vez que requer poses sempre muito aproximadas.

imagem retirada do Making of Synchronicity (2013) 

Nesse sentido a Cubic desenvolveu uma nova abordagem matemática de resolução da malha capturada a partir dos algoritmos de visão por computador, que desenha todo um sistema capaz de operar as variações de animação, sem necessidade de recriar as poses, ou seja necessidade de recorrer a algoritmos de aprendizagem (neural-networks, etc). A ideia é que todo o processo de tradução dos pontos da captura para o rig seja realizado segundo definições humanas do movimento, e não em função de cálculos matemáticos arbitrariamente definidos pelos sistemas, e seja depois concentrada num algoritmo de resolução das necessidades do movimento. No caso da Lydia a 3dLateral modelou a cabeça, texturizou e desenhou o rig ao qual depois associou o algoritmo criado pela Cubic, para "dar vida" ao modelo.


 Demo "Lydia" (2013)

Posso dizer que daquilo que nos é dado a ver neste curto segmento de menos de 30s, o problema do "uncanny valley" (Zagalo, 2009:69) foi completamente ultrapassado, no que toca a expressão facial. Ainda não se pode dizer o mesmo da animação da cabeça, problema que se identifica ainda melhor na curta, "Synchronicity" (2013) (ver aqui abaixo), realizada pela 3dLateral para exemplificar o alcance desta técnica. Mas se se fixarem apenas na expressão facial, não falta lá nada, o realismo é completo, nada de uncanny surge ali.


"Synchronicity" (2013) de Mark Healy

Este sistema não é algo ainda no domínio da investigação apenas, a 3dLateral começou já a utilizar estas técnicas na produção de expressões para os personagens de "Ryse: Son of Rome" (2013) e parece que vários jogos que estão agora a sair já incorporam estas técnica. A realidade é que com a necessidade de cada vez maior realismo 3d a ser exigido pelas consolas de videojogos, é necessário encontrar processos que agilizem a produção e melhorem o que já temos, apesar do caminho já percorrido não deixar de ser impressionante.

abril 05, 2014

De um segundo para o outro

Werner Herzog criou um documentário sobre os efeitos do texting (escrita de SMS) na condução automóvel. O documentário surgiu como uma encomenda da AT&T para criar inicialmente alguns spots publicitários de apelo, tendo depois acabado por se transformar no documentário "From One Second To The Next" (2013).



Herzog filmou quatro casos de acidentes duros, motivados pela desatenção causada por conduzir e escrever SMS ao mesmo tempo. Parece quase impossível, mas é tão real. Uma simples desatenção, um segundo apenas a olhar para baixo, a escolher a letra, a ler a palavra, e é o suficiente para arrancar uma criança das mãos de um familiar. Por outro lado, quem o faz, não fica melhor, sabendo que se tivesse deixado o telemóvel parado, teria evitado todos os filmes de terror que agora lhe passam pela cabeça vezes sem fim. Herzog apresenta através de uma imagem límpida e cheia de vida, o drama pela voz dos intervenientes, que se emocionam, e nos emocionam.

"From One Second To The Next" (2013) de Werner Herzog

Sempre usei muito pouco os SMS, mas tenho notado que as pessoas também começaram a usar menos, por outro lado usa-se cada vez mais o Facebook, e vejo cada vez mais posts colocados a partir de carros. Por favor, não acedam ao facebook quando conduzem. Seja para escrever, seja para verificar se alguém já "gostou" da vossa última mensagem, em vez disso ouçam rádio, música, podcasts ou audiobooks.

Filmes de Março 2014

Março foi um mês em que investi bastante tempo em videojogos ("Prince of Persia”; “Assassin’s Creed II”; “Enslaved: Odyssey to the West”; “Metro: Last Light”), e por isso acabou sobrando muito pouco tempo para cinema, ainda assim consegui ver os mais recentes trabalhos de Folman e de Allen.

xxxx The Congress 2013 Ari Folman Israel [Análise]

xxxx Saving Mr. Banks 2013 John Lee Hancock USA [Nota]

xxxx Blue Jasmine 2013 Woody Allen USA

xxxx Un amour de jeunesse 2011 Mia Hansen-Løve France

xxxx 20000 Leagues Under the Sea 1954 Richard Fleischer USA [Revisitado]



xxx The Secret Life of Walter Mitty 2013 Ben Stiller USA

xxx Family Plot 1976 Alfred Hitchcock USA



xx The Lone Ranger 2013 Gore Verbinski USA

abril 04, 2014

Poema à criatividade e à vida

Grande poema audiovisual de Salomon Ligthelm, um criativo que trabalha em filme e música. Ligthelm recorre ao que melhor sabe fazer, o filme com uma cinematografia soberba e uma música atmosférica, e disserta sobre o cruzamento entre a vida e a criatividade, no pequeno filme "The Great Abyss" (2014).


Quando nos tornamos pais, o nosso mundo muda, o mundo à nossa volta ganha novos sentidos, aprendemos, crescemos, e como diz Ligthelm, "rendemo-nos", mas isso não nos torna menores, antes pelo contrário... Fica o filme, e abaixo o texto que transcrevi.

“I’ve to work hard, to make anything good… Every artist has some form of insecurity… About what they create… Is it good enough? It’s going to stay at the top? Still speak to people? Is it going to loose relevance?

You can’t worry about these things. You have to create, things there are truthful… truthful to yourself, authentic, and honest… and resonant with these experiences and situations that you gone through…

Often wish there I got to hardest things in life. So it makes my heart richer in some layer, questioning my own identity for some reason. I kind of have to deal with my existence being wrapped up by what I do… And I was confronted with that… I realised that when I had a kid… I want to be very okay with being a dad…

‘Have you surrendered yourself to the great abyss’. Have you come to the end of yourself… when you realise it’s not about you… it’s not about all your talents… because all those things form this persuasive reality, where you find all your validation in what you do… and if you surrender yourself to it, then those things don’t become as important, and you find your creativity again. You find out the reason why you create.

Creativity is fathers. It’s not for yourself. It’s to serve others.”

abril 03, 2014

“Metro: Last Light” (2013)

Comecei a jogar “Metro: Last Light” sem saber da existência do primeiro da série, “Metro 2033” (2010), mas sem grandes expectativas, uma vez que jogo poucos FPS. Provavelmente por não esperar muito, fui surpreendido pelo modo como me agarrou e envolveu desde os primeiros instantes. Esse engajamento deveu-se essencialmente à qualidade da atmosfera e do design de jogo e narrativa.




Metro: Last Light” (MLL) não é propriamente um jogo leve, trabalhando atmosferas próximas de "Doom 3" (2004), no que toca a medo e terror. Mas MLL trabalha num registo atmosférico que vai muito para além do mero terror, sendo capaz de apresentar nuances de thriller político, assim como de drama humano. E é este alargamento temático que faz sobressair a qualidade das atmosferas do jogo, demonstrando a sua eficácia comunicativa e emocional. Ora estamos num labirinto às escuras sob tensão pura com medo das aranhas que nos rodeiam, ora assistimos a um comício político das várias facções e compreendemos que existe alguém pronto a trair-nos, ora circulamos pelo metro e assistimos às difíceis condições em que as pessoas sobrevivem. Cada uma destas é desenvolvida através de uma belíssima arte visual e de um excelente design de som.

A estratégia de promoção de MLL passou por criar um pequeno filme de ação real como epílogo para a narrativa do jogo. Como o próprio título indica, "Metro: Last Light - Enter the Metro" (2013), dá conta do momento em que a população decide abrigar-se e entrar para o metro.

No campo do design da narrativa, é muito interessante verificar como sendo um FPS não se limita a um conjunto de cutscenes intervaladas por várias sessões de túneis de tiros. Desde o início que é a interactividade com os personagens de IA que gera a componente central da narrativa, sendo que todo o design da mesma se vai suportar num conjunto de companheiros IA que nos vão acompanhar ao longo das várias missões. O facto de se ir trocando de companheiro parece estranho ao início, mas rapidamente se entranha, compreende e até deseja. Cada um desses companheiros encarrega-se de nos situar na narrativa, tornando o storytelling muito mais ágil e próximo, é claro que para isso contribui uma noção muito clara do ritmo do storytelling necessário à compreensão da história. Os personagens companheiros são sempre suficientemente desenhados para nos permitir criar algum tipo de ligação com os mesmos, o que contribui imenso para o engajamento e interesse no jogo. O facto de se tratar de uma história com diversidade temática - terror, política e drama - permite abrir a experiência e torná-la mais estimulante. No final, e por conta da interacção com os personagens e os seus diferentes interesses, acabamos conhecendo muito melhor o nosso personagem, Artyom, e preocupamo-nos verdadeiramente com ele.

*** SPOILER***
Em termos de interactividade narrativa, existe um sistema de moral embebido, que nunca é revelado ao jogador, mas que quantifica o tipo de acções boas e más que este vai realizando ao longo do jogo. Existem alguns momentos chave em que podemos perceber que o que acabámos de fazer pode ter consequências à frente, já que os diálogos assim o indicam, mas nunca nos é dada a oportunidade de "jogar" com esse sistema. O sistema acaba por ser crucial no tipo de final que nos é servido, e assim dependente do tipo de acções que tenhamos realizado, no final podemos morrer, ou ser salvos pela família do Dark One. Se quiserem voltar a jogar, podem ver a lista de pontos morais na wiki do jogo, ou ver os diferentes finais. Do que me foi dado a perceber do jogo, existem dois momentos cruciais em que podemos perdoar e deixar viver, ou simplesmente matar os criminosos, e são esses que definem no final se o pequeno Dark One volta para nos salvar ou não.
*** END***

O design do jogo em si, não é menos interessante que a própria narrativa, já que é ele o responsável por condicionar assim como intensificar as atmosferas e o storytelling. Enquanto estamos no mundo subterrâneo do metro podemos circular à vontade, sem preocupações de maior, mas quando temos de ir para o exterior ou zonas corrompidas pela radioatividade temos de usar máscaras que se suportam em filtros com tempo limitado de vida. Este pequeno detalhe contribui para o desenho de uma jogabilidade que vai muito para além dos meros tiros, e da gestão das armas e balas, porque é um elemento narrativo profundamente ligado a toda a atmosfera do jogo. O sufoco que podemos sentir com o fim de um filtro, é uma metáfora do sufoco que se vive num mundo pós-apocalípico em que a única área habitável são os subterrâneos do metro. A duração dos filtros condicionam todo o modo como escolhemos realizar as nossas acções, já que nem sempre podemos optar por stealthing quando próximos das criaturas mais temerosas, pois o tempo que temos pode tornar-se curto em função dos filtros que apanhámos antes.

O design é também muito enriquecido pelo facto de os nossos inimigos não se limitarem a monstros criados pela radiatividade, mas antes diferenciarem-se entre os anormais radioativos e os supostamente normais mas ferozes, e mais interessante ainda, os inimigos, por motivo das facções políticas, serem por vezes também próprios humanos. Isso contribui para uma experiência de shooting que ganha dimensão narrativa, em vez de se limitar a um mero conjunto de elementos a abater.

A variação atmosférica, narrativa e do design muito bem executada em termos de organização e ritmo, cria um videojogo completo e imensamente compensador para o jogador, criando a motivação necessária à progressão no sentido do objectivo final proposto ao nosso soldado. Interessante ainda, saber que “MLL” é um jogo totalmente desenvolvido na Ucrânia, criado pelo estúdio 4A Games, fundado por elementos da extinta GSC Game World, responsável pelo aclamado "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" (2007).

abril 02, 2014

Design de contexto de personagens interactivos

Excelente análise de alguém que jogou quatro vezes The Last of Us, fazendo-o por vezes de modo experimentalista, testando o jogo, a história e as personagens, descobrindo situações e acções que revelam o quão pensado ao detalhe foi todo o design e narrativa. Para nos apresentar as suas investigações Grant Voegtle não se limitou a escrever uma análise, deu-se ao trabalho, extraordinário, de extrair 30 minutos, de cenas muito específicas, para demonstrar cada uma das suas ideias, um trabalho de centenas de horas feito ao longo de meio ano.




De todo o trabalho, a primeira parte dedicada às “The Little Things” é a mais interessante, porque apresenta uma espécie de desconstrução dos personagens IA nos seu momentos de pura autonomia. Na especificidade falamos do design de contexto dos personagens, que inclui a linguagem corporal e os diálogos que devem reflectir-se na autonomia da estrutura psicológica e social dos personagens, responsável por levar o jogador a aceitar a personagem IA, a acreditar na sua existência, ainda que ficcional.

Esta componente contextual é uma das partes mais complexas no desenvolvimento de videojogos e narrativas interactivas, porque é responsável pela quebra da ilusão da credibilidade dos personagens, contribuindo assim para a quebra do envolvimento com a experiência. Estes momentos de autonomia dos personagens, são algo inteiramente novo na escrita de narrativas, já que nunca existiram no âmbito dos media anteriores. Requerem por parte dos criadores que descrevam e desenhem cada personagem ao seu mais íntimo detalhe, para que depois os artistas e programadores possam seguir essas directivas na criação dos mesmos. Porque num videojogo, a construção de um personagem não se faz apenas nos momentos de jogo ou nos momentos narrativos, faz-se durante todo o jogo.

Ver o que foi feito em TLOUS é absolutamente delicioso, confesso que na minha passagem única pelo jogo experiencei algumas das reacções de Ellie aqui descritas, mas fiquei absolutamente impressionado quando as vi assim todas juntas, porque percebi melhor todo o alcance e profundidade do desenho da personagem, percebendo assim porque realmente a senti tão próxima, porque é tão credível em tudo aquilo que faz e diz ao longo do jogo. Uma das cenas que Voegtle apresenta, do roubo do brinquedo sem ninguém ver por parte de Ellie, é impressionante (primeira imagem deste texto). É um detalhe que passará despercebido a uma grande parte dos jogadores, mas a sua subtileza, quando deparado pelo jogador, é capaz de definir por si apenas tudo aquilo que a personagem de Ellie representa.

Quando penso no futuro dos videojogos, é nisto que acredito estar a sua evolução e melhoria, não no realismo gráfico, que deixou para mim de ser relevante a partir do momento que um artista pode expressar quase tudo o que deseja visualmente. O futuro dos videojogos passará por criarmos personagens mais realistas, mais credíveis, porque mais humanos. Dotar os personagens de algum tipo de pré-consciência com quem poderemos brincar, jogar e empatizar, com quem poderemos identificar-nos e relacionar-nos (ler o texto "Design de Interacção em Her").

"The Last of Us Changed My Life: In Depth Analysis and Dissection" (2013) de Grant Voegtle 

Uma outra constatação interessante neste trabalho de Voegtle é o facto de confirmar quantitativamente que o jogo não está tão repleto de cutscenes como somos levados a pensar, já falei disso na última vez que abordei o jogo na Eurogamer. Das 7 cenas mais emocionais definidas por Voegtle, 4 são interactivas, e apenas 3 cutscenes, e em termos comparativos existe muito menos cutscenes em TLOUS do que em Uncharted 3 que possui metade da duração total de TLOUS.